ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada equipo transporta el material de una en una pieza hasta su sitio marcado con un dibujo, y al final cuentan entre todos si está todo y si…

El material vuelve a casa

6-9 años
8 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

El material se amontona desordenado en un extremo y, al otro, hay cuatro destinos, cada uno con su cartulina y su silueta dibujada en el suelo. Entre medias, dos pasillos marcados: el de ida por un lado y el de vuelta por el otro. Se lleva una sola pieza cada vez, y al final se cuenta entre todos si está todo y si se puede coger sin mover nada.

Objetivo

Transportar material con control y devolverlo a un sitio concreto, comprobando al final que queda contado, ordenado y accesible.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    El material desordenado en un montón en un extremo, y al otro extremo cuatro destinos, cada uno con su cartulina y su silueta en el suelo. Entre medias, dos pasillos marcados: el de ida por un lado y el de vuelta por el otro. Con 25, cinco equipos de cinco.

  2. La regla de una pieza, que es lo que hace el juego

    Se lleva una sola pieza cada vez. Ni dos conos, ni un aro con una pelota dentro. Una. Eso obliga a hacer muchos viajes, que es justo el contenido motriz, y evita el desastre de cinco niños cargados con siete cosas cada uno.

  3. El transporte

    La pieza se lleva con las dos manos, sin lanzarla y sin arrastrarla. Los conos no se apilan por el camino, los aros no se hacen rodar y las pelotas no se botan. Se lleva y se deja.

  4. La comprobación del pictograma

    Antes de dejar la pieza, el niño mira la cartulina del destino y comprueba que su pieza es de las que van ahí. Si no lo es, no la deja: la lleva al destino correcto. Esa comprobación de dos segundos es lo que convierte el juego en clasificar y no solo en transportar.

  5. La colocación

    Se deja dentro de la silueta marcada, ordenada, no encima del montón. Un cono de pie, no tumbado; los aros apilados, no esparcidos.

  6. El regreso

    Se vuelve por el pasillo de vuelta, no por el de ida. Con cinco equipos moviéndose a la vez, es lo único que evita que se crucen de frente cargados.

  7. El recuento final, que es el criterio

    Cuando no queda nada en el montón, cada equipo cuenta su destino en alto y comprueba tres cosas. Que está todo lo que había. Que está dentro de la silueta. Y que se puede coger la pieza de abajo sin tener que mover las de arriba. Esa tercera es la que de verdad enseña a recoger.

Variantes3

Más fácil

dos destinos en lugar de cuatro y material de dos tipos solamente. La clasificación deja de ser un problema y queda el transporte, que es lo que se está trabajando en los más pequeños.

Más difícil

se cronometra el equipo entero, pero el tiempo solo cuenta si al final los tres criterios se cumplen. Un equipo rápido con el material mal apilado no puntúa, que es exactamente lo que hay que aprender.

Otra organización

se hace de verdad, al final de una sesión, recogiendo el material que se ha usado. Deja de ser un juego y se convierte en la rutina de recogida, que es donde este contenido tiene que acabar.

Qué se trabaja

Uso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad3

Con las dos manos ocupadas no queda con qué frenar una caída: por el pasillo se anda, nunca se corre, y la pieza no se lleva tapando la cara.

Del montón se coge siempre la pieza de arriba, nunca tirando de una de abajo; y lo que se recoge del suelo se levanta doblando las rodillas, no la espalda.

Nadie se agacha a colocar su pieza dentro de la silueta con otro llegando detrás: se espera un paso atrás a que el de delante se levante y salga.

Consejos para el profesor5

  1. Lo que hace que este juego enseñe algo, y no sea solo una manera divertida de recoger, es el criterio final: que se pueda coger la pieza de abajo sin mover las de arriba.

  2. Sin él, «recoger bien» es una opinión; con él, es algo que se comprueba en cinco segundos y que los niños entienden a la primera.

  3. La regla de una pieza cada vez hay que sostenerla, porque es la que multiplica el número de viajes y es donde está el trabajo físico.

  4. Y los pasillos separados no son manía de orden: con cinco equipos cargados moviéndose, es lo único que evita los cruces de frente.

  5. Este juego termina bien si acaba convirtiéndose en la rutina de recogida real de todas las sesiones.

Adaptaciones NEE4

Visual

los cuatro destinos se distinguen además de por el dibujo por su posición y por una textura pegada en el borde de la silueta, y el pasillo de ida se sigue por una pared o una línea de conos tocables; el material se reconoce al cogerlo, que es fácil.

Auditiva

las cartulinas de destino son dibujos y ahí no hay barrera; el aviso de fin y el recuento final se hacen en corro cerrado, de frente.

Movilidad reducida

el transporte se hace desde la silla o con el apoyo que se use, con las piezas ligeras (conos, petos, aros pequeños) y el destino más cercano; los pasillos se comprueban antes para que sean practicables en los dos sentidos. El papel de contar y comprobar al final rota igual que los demás.

Cognitiva o de atención

dos destinos en lugar de cuatro y material de dos tipos; se le asigna un tipo concreto de pieza para que no tenga que decidir cada vez, y se le enseña la silueta de destino antes del primer viaje.

Errores frecuentes

  • Dejar llevar varias piezas a la vez. Se acaba en dos minutos, no hay trabajo motriz y llegan cargados hasta las cejas.
  • Permitir que se lancen el material. Es donde aparecen los golpes y además llega todo al destino desordenado.
  • Usar el mismo pasillo de ida y de vuelta. Se cruzan de frente cargados y el choque es cuestión de tiempo.
  • Saltarse el recuento final. Sin él, el juego no enseña a recoger: enseña a transportar rápido.

Observaciones

Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Se amontona el material desordenado en un extremo del espacio: 10 conos, 6 aros, 4 pelotas, 4 cuerdas y 4 petos, todo mezclado. Desordenado de verdad, no en filas. 2. A unos 15 metros se marcan cuatro destinos, separados 3 metros entre sí. Cada destino lleva: - Una cartulina con el dibujo de lo que va ahí (conos / aros / pelotas / cuerdas y petos). Dibujo, no palabra escrita. - Una silueta en el suelo, marcada con cinta de carrocero, del tamaño de lo que tiene que caber. La silueta es lo que hace comprobable el criterio final. 3. Entre el montón y los destinos se marcan dos pasillos separados con conos: uno de ida y otro de vuelta. Es el montaje que evita todos los cruces de frente. 4. Se comprueba que ningún destino queda debajo de una estantería alta ni obliga a colocar nada por encima del hombro. 5. Este montaje se puede dejar puesto para el final de la sesión y usarlo como recogida real.

Para imprimir y llevar a clase

El material vuelve a casa, material para imprimir 1
El material vuelve a casa, material para imprimir 2

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con El material vuelve a casa

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión