El material vuelve a casa
Descripción
El material se amontona desordenado en un extremo y, al otro, hay cuatro destinos, cada uno con su cartulina y su silueta dibujada en el suelo. Entre medias, dos pasillos marcados: el de ida por un lado y el de vuelta por el otro. Se lleva una sola pieza cada vez, y al final se cuenta entre todos si está todo y si se puede coger sin mover nada.
Objetivo
Transportar material con control y devolverlo a un sitio concreto, comprobando al final que queda contado, ordenado y accesible.
Cómo se juega7
Colocación
El material desordenado en un montón en un extremo, y al otro extremo cuatro destinos, cada uno con su cartulina y su silueta en el suelo. Entre medias, dos pasillos marcados: el de ida por un lado y el de vuelta por el otro. Con 25, cinco equipos de cinco.
La regla de una pieza, que es lo que hace el juego
Se lleva una sola pieza cada vez. Ni dos conos, ni un aro con una pelota dentro. Una. Eso obliga a hacer muchos viajes, que es justo el contenido motriz, y evita el desastre de cinco niños cargados con siete cosas cada uno.
El transporte
La pieza se lleva con las dos manos, sin lanzarla y sin arrastrarla. Los conos no se apilan por el camino, los aros no se hacen rodar y las pelotas no se botan. Se lleva y se deja.
La comprobación del pictograma
Antes de dejar la pieza, el niño mira la cartulina del destino y comprueba que su pieza es de las que van ahí. Si no lo es, no la deja: la lleva al destino correcto. Esa comprobación de dos segundos es lo que convierte el juego en clasificar y no solo en transportar.
La colocación
Se deja dentro de la silueta marcada, ordenada, no encima del montón. Un cono de pie, no tumbado; los aros apilados, no esparcidos.
El regreso
Se vuelve por el pasillo de vuelta, no por el de ida. Con cinco equipos moviéndose a la vez, es lo único que evita que se crucen de frente cargados.
El recuento final, que es el criterio
Cuando no queda nada en el montón, cada equipo cuenta su destino en alto y comprueba tres cosas. Que está todo lo que había. Que está dentro de la silueta. Y que se puede coger la pieza de abajo sin tener que mover las de arriba. Esa tercera es la que de verdad enseña a recoger.
Variantes3
dos destinos en lugar de cuatro y material de dos tipos solamente. La clasificación deja de ser un problema y queda el transporte, que es lo que se está trabajando en los más pequeños.
se cronometra el equipo entero, pero el tiempo solo cuenta si al final los tres criterios se cumplen. Un equipo rápido con el material mal apilado no puntúa, que es exactamente lo que hay que aprender.
se hace de verdad, al final de una sesión, recogiendo el material que se ha usado. Deja de ser un juego y se convierte en la rutina de recogida, que es donde este contenido tiene que acabar.
Qué se trabaja
Seguridad3
Con las dos manos ocupadas no queda con qué frenar una caída: por el pasillo se anda, nunca se corre, y la pieza no se lleva tapando la cara.
Del montón se coge siempre la pieza de arriba, nunca tirando de una de abajo; y lo que se recoge del suelo se levanta doblando las rodillas, no la espalda.
Nadie se agacha a colocar su pieza dentro de la silueta con otro llegando detrás: se espera un paso atrás a que el de delante se levante y salga.
Consejos para el profesor5
Lo que hace que este juego enseñe algo, y no sea solo una manera divertida de recoger, es el criterio final: que se pueda coger la pieza de abajo sin mover las de arriba.
Sin él, «recoger bien» es una opinión; con él, es algo que se comprueba en cinco segundos y que los niños entienden a la primera.
La regla de una pieza cada vez hay que sostenerla, porque es la que multiplica el número de viajes y es donde está el trabajo físico.
Y los pasillos separados no son manía de orden: con cinco equipos cargados moviéndose, es lo único que evita los cruces de frente.
Este juego termina bien si acaba convirtiéndose en la rutina de recogida real de todas las sesiones.
Adaptaciones NEE4
Visual
los cuatro destinos se distinguen además de por el dibujo por su posición y por una textura pegada en el borde de la silueta, y el pasillo de ida se sigue por una pared o una línea de conos tocables; el material se reconoce al cogerlo, que es fácil.
Auditiva
las cartulinas de destino son dibujos y ahí no hay barrera; el aviso de fin y el recuento final se hacen en corro cerrado, de frente.
Movilidad reducida
el transporte se hace desde la silla o con el apoyo que se use, con las piezas ligeras (conos, petos, aros pequeños) y el destino más cercano; los pasillos se comprueban antes para que sean practicables en los dos sentidos. El papel de contar y comprobar al final rota igual que los demás.
Cognitiva o de atención
dos destinos en lugar de cuatro y material de dos tipos; se le asigna un tipo concreto de pieza para que no tenga que decidir cada vez, y se le enseña la silueta de destino antes del primer viaje.
Errores frecuentes
- Dejar llevar varias piezas a la vez. Se acaba en dos minutos, no hay trabajo motriz y llegan cargados hasta las cejas.
- Permitir que se lancen el material. Es donde aparecen los golpes y además llega todo al destino desordenado.
- Usar el mismo pasillo de ida y de vuelta. Se cruzan de frente cargados y el choque es cuestión de tiempo.
- Saltarse el recuento final. Sin él, el juego no enseña a recoger: enseña a transportar rápido.
Observaciones
Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Se amontona el material desordenado en un extremo del espacio: 10 conos, 6 aros, 4 pelotas, 4 cuerdas y 4 petos, todo mezclado. Desordenado de verdad, no en filas. 2. A unos 15 metros se marcan cuatro destinos, separados 3 metros entre sí. Cada destino lleva: - Una cartulina con el dibujo de lo que va ahí (conos / aros / pelotas / cuerdas y petos). Dibujo, no palabra escrita. - Una silueta en el suelo, marcada con cinta de carrocero, del tamaño de lo que tiene que caber. La silueta es lo que hace comprobable el criterio final. 3. Entre el montón y los destinos se marcan dos pasillos separados con conos: uno de ida y otro de vuelta. Es el montaje que evita todos los cruces de frente. 4. Se comprueba que ningún destino queda debajo de una estantería alta ni obliga a colocar nada por encima del hombro. 5. Este montaje se puede dejar puesto para el final de la sesión y usarlo como recogida real.