ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: en círculos de cinco se fija un orden de envíos que no es el de al lado; cuando el recorrido sale tres veces seguidas, se hace al revés.

El orden del círculo

10-14 años
8 minutos
Cualquiera
10-30 participantes

Descripción

En círculos de cinco se fija primero un orden: cada uno elige a quién enviará siempre el balón, con la condición de que no sea ninguno de los dos que tiene al lado, hasta que todos han recibido una vez. A partir de ahí el balón recorre siempre ese camino, y antes de enviarlo se dice en voz baja el nombre del que va a recibir.

Objetivo

Cerrar la sesión con una tarea de envío y recepción lenta que exige memoria y anticipación en lugar de esfuerzo físico.

Cómo se juega5

  1. El orden se fija al principio y no cambia

    Nadie envía nunca a los dos compañeros que tiene al lado.

  2. Antes de enviar se dice en voz baja el nombre de quien va a recibir.

  3. El envío se hace a dos manos desde la frente, en parábola alta, y se recibe sujetando el balón con las dos manos por encima de la cabeza.

  4. Nadie sale de su sitio en el círculo

    Si el envío no llega, lo recoge quien debía recibirlo y se reanuda desde él.

  5. Tres recorridos seguidos sin que el balón caiga dan derecho a hacer el orden al revés.

Variantes3

Orden invertido

El balón recorre el mismo camino en sentido contrario, de modo que cada uno tiene que recordar de quién recibía. Es la continuación natural cuando el grupo ya no falla.

Dos balones en el mismo orden

Se introduce un segundo balón cuando el primero va por la mitad del recorrido. Sube la atención sin cambiar el gesto ni la velocidad del envío.

Círculo de cuatro

Para grupos a los que les cuesta retener el orden, se juega en círculos de cuatro con dos círculos por espacio; el recorrido es más corto y se cierra antes.

Qué se trabaja

PasesRecepcionesCooperacion y trabajo en equipoVoleibol

Seguridad3

El envío va siempre alto y sin fuerza: al final de la sesión los brazos están cansados y un balón rápido llega a las manos tarde.

Nadie se desplaza para recoger un balón perdido de otro círculo; lo recoge quien lo tiene más cerca de su propio grupo, para que nadie cruce por delante de un envío que no ve.

Tres metros libres entre círculos, sin material en el suelo dentro ni entre ellos: se juega con la vista arriba y no se ve lo que hay debajo.

Consejos para el profesor2

  1. Dedica el primer minuto entero a cerrar el orden y a comprobarlo una vez sin balón, solo con nombres. Si empiezas con el balón el orden nunca llega a fijarse.

  2. Cuando un círculo pida el orden invertido, no se lo confirmes tú: que sea el propio grupo el que cante los tres recorridos. Es lo que hace que sigan contando cuando ya no estás mirando.

Adaptaciones NEE4

Visual

El compañero que le va a enviar el balón dice su nombre y espera su 'vale' antes de soltarlo; el balón es de color contrastado y con un poco de arroz dentro para que suene al volar. Su sitio en el círculo se señala con un disco de goma plano bajo el pie, no con un cono ni con nada redondo.

Auditiva

El nombre de quien recibe se dice y además se señala con el brazo extendido antes de soltar el balón, de modo que el aviso sea visible. El paso al orden invertido lo indica un compañero girando la mano en el aire, gesto acordado antes de empezar.

Movilidad reducida

Ocupa un lugar fijo y el orden se construye de modo que quien le envía esté enfrente y cerca; recibe y envía desde el sitio, a la altura que alcance, y es quien decide cuándo el grupo pasa al orden invertido. Nada se ata ni se apoya en la silla, y el interior del círculo se mantiene libre de discos y conos.

Cognitiva o de atención

Se le da una tarjeta con el nombre y el color de peto de la persona a la que envía, que sostiene en la mano hasta que ya no la necesita. El grupo dice en voz alta el nombre completo del receptor las cinco primeras vueltas y solo después baja la voz.

Errores frecuentes

  • Enviar al que se tiene enfrente sin respetar el orden en cuanto el balón llega deprisa; el recorrido se rompe y el grupo no sabe dónde estaba.
  • Decir el nombre después de soltar el balón, con lo que el aviso deja de servir para que el receptor se prepare.
  • Salirse del sitio para alcanzar un balón mal enviado: el círculo se deforma y el orden deja de tener sentido espacial.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Espabila Contreras

Entre tres y seis jugadores defienden un lado de la red, cada uno con una zona asignada. Los demás esperan al otro lado para sacar por turnos. Quien saca juega el intercambio e intenta que el balón caiga en el campo contrario. Si lo consigue, entra en el puesto del defensor de esa zona; si pierde la jugada, vuelve al final de la fila. Cada nuevo saque empieza cuando el campo está preparado.

9-17 años · 20 min

Bombardeo

Cada equipo ocupa un lado de la red y empieza con el mismo número de balones. A la señal, cada participante se prepara el balón con un pequeño lanzamiento hacia arriba y lo golpea con los antebrazos hacia el otro campo. Se pueden recoger los balones que llegan y volver a enviarlos del mismo modo. Al acabar la manga, todos paran y se cuentan los balones de cada lado, incluidos los que estén en las manos.

10-17 años · 10 min

VOLEY-FÚTBOL

El campo es el de fútbol sala, pero el balón solo viaja con dos golpeos de voleibol, el remate y el saque de arriba, así que el equipo tiene que colocarse para que cada envío caiga en manos de alguien. Con un tope de tres toques antes de buscar portería, la colocación pesa mucho más que la potencia.

10-17 años · 10 min

Aro-voley

Formar dos equipos en las líneas de saque, cada alumno con un balón. Colocar aros en el campo contrario. Los jugadores deben lanzar el balón para que entre en un aro y sumar puntos para su equipo.

10-18 años · 10 min

Voley-globo

Cada pareja se coloca a los dos lados de una cinta tendida a la altura del pecho, con un globo. Juegan uno contra uno: pasan el globo por encima de la cinta golpeándolo con las manos, y el punto acaba cuando toca el suelo o pasa por debajo; entonces se saca de nuevo. Como el globo baja despacio, da tiempo a colocarse debajo antes de golpearlo.

6-12 años · 10 min

Quema

Dos equipos, cada uno en su campo, separados por una línea central. Cada equipo lanza la pelota para dar a los del campo contrario. Al que le dan queda eliminado y sale del campo. Si alguien coge la pelota con las dos manos sin que toque el suelo, elige: salvar a un compañero eliminado o eliminar al que se la ha lanzado. La partida acaba cuando un equipo se queda sin nadie dentro.

6-17 años · 15 min

El ciempies

Dos filas del mismo número de jugadores, uno detrás de otro, y el primero de cada una con un globo. A la señal lo pasa hacia atrás sin lanzarlo, solo tocándolo y guiándolo, y todos tienen que tocarlo antes de pasarlo al siguiente. Cuando llega al último, este corre al principio de la fila y vuelve a empezar; si el globo cae, se retoma desde el último que lo tocó.

8-13 años · 10 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Monta la sesión con El orden del círculo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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