Descripción
Dos equipos numerados en orillas enfrentadas: se canta un número y los dos salen a por el objeto que flota en el centro.
Objetivo
Salir rápido a una señal y desplazarse por el agua con la cabeza fuera decidiendo si se coge el objeto o se espera.
Cómo se juega6
Colocación
Se juega en la zona de 70-80 cm, agua por el pecho del alumno más bajo, comprobado con él antes de empezar; todo el recorrido mantiene esa profundidad y no hace falta saber nadar para jugar. Con 25 se montan DOS pistas, una en cada mitad del vaso, para que el juego no sea de uno cada vez: un vaso escolar de 12,5 por 6 m se parte por la mitad a lo largo con dos churros atravesados, y en cada mitad caben las dos líneas de una pista, enfrentadas, separadas cuatro metros y de unos seis metros de larga cada una, con un metro entre compañeros. Cuatro equipos (tres de seis y uno de siete) enfrentados dos a dos. En el equipo de siete, uno lleva la cuenta de los puntos de su equipo desde la línea y se cambia cada dos números. En el centro de cada pista flota un aro y, dentro del aro, el objeto: un pato de goma, una anilla que flote o una tabla pequeña. El docente está dentro del agua, en la línea que separa las dos pistas y desplazado hacia la pared larga, de forma que ve las cuatro líneas y las dos salidas sin que nadie le pase por delante.
Arranque
Cada equipo se numera del uno al seis, en secreto. El docente canta un número y los dos que lo tienen salen hacia el centro. Se sale andando rápido por el agua o nadando en superficie: en el agua no se corre y por el borde tampoco.
Qué se puede hacer
Se puede llegar y coger el objeto, o quedarse cerca fingiendo y esperar a que lo coja el otro. No se toca al contrario en ningún momento: aquí no se pilla. No se zambulle nadie a por el objeto ni se pasa por debajo del contrario. Nadie sujeta, empuja ni hunde a nadie, ni por el objeto ni en broma. La cabeza va siempre fuera del agua o la cara en la superficie, nunca por debajo. Los que esperan se quedan de pie en su línea, sin adelantarse, y no entran a ayudar.
Qué pasa cuando alguien coge el objeto
Se vuelve con él a su línea y su equipo suma un punto. El contrario no le persigue: vuelve también a su línea, andando. Si los dos tocan el objeto a la vez, los dos lo sueltan, se deja en el aro y el punto no es de nadie: se canta otro número. Esta regla es la que evita el tirón, que es donde se hunde alguien.
Cómo se complica
Se cantan dos números a la vez y los dos compañeros tienen que volver juntos a la línea, uno con el objeto y el otro a su lado. Después, la salida se hace de espaldas al centro, girándose al oír el número.
Reinicio
Si nadie coge el objeto y las rondas se eternizan, el docente canta dos números seguidos en la misma ronda: con cuatro dentro, alguien lo coge y la ronda se desatasca sola, sin meter prisa por el objeto y sin cuenta atrás, que es justo lo que provoca el tirón. Si lo que pasa es que los equipos se han amontonado en el centro, se para, cada equipo vuelve a su línea de pie y se reanuda cantando los números más deprisa. No se arregla acercando las líneas ni quitando la pista de al lado.
Variantes3
se canta un número y una consigna de salida (de espaldas, sentados en el agua o con las manos en la cabeza), y hay que girarse y salir; sigue sin haber contacto ni persecución de vuelta.
una sola pista con cuatro equipos, dos a cada lado, y se cantan dos números por ronda, uno por equipo de cada lado: cuatro alumnos en el agua a la vez y el docente en el eje del centro.
las líneas se acercan a tres metros y el objeto se coloca sobre una tabla bien visible; se canta el número y se dice también el nombre, para que nadie se quede pensando si le tocaba a él.
Consejos para el profesor6
Numera tú los equipos y apúntate quién es cada número, o pasarás el juego preguntando.
Canta los números seguidos, sin discurso entre ronda y ronda: lo que enfría a 25 niños es la espera, no el agua.
Reparte los rápidos entre los cuatro equipos antes de empezar, en voz baja y sin explicar por qué.
La primera ronda va a acabar con dos manos en el mismo objeto: aprovéchala para enseñar la regla del empate, que se entiende en cinco segundos y evita el resto.
Cuando una ronda no arranque, canta dos números en vez de meter cuenta atrás: la prisa por el objeto es lo que acaba en tirón.
Y no cantes nunca el número de dos alumnos que estén picados entre sí.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Entra por la rampa o con la grúa según el protocolo del centro, nunca con la silla dentro del vaso y sin atarle nada a la silla; juega con su número desde una posición adelantada, a la distancia que pueda cubrir, y su equipo puntúa igual; el objeto se coloca a la altura de su mano.
Visual
Juega en la pista pegada a la pared larga y sale rozándola con una mano, que es su carril; se le canta el número y a la vez un compañero de su línea da dos palmadas fuertes en el agua desde el centro para orientarle, y el objeto lleva cascabel.
Auditiva
El número se canta y a la vez se enseña con los dedos en alto desde el centro, bien visible desde las cuatro líneas; la señal de parar es el brazo levantado y quieto, nunca el silbato. Cognitiva o de conducta: se juega con dos números fijos por alumno, escritos en una pizarrita en el borde de su línea, y el docente los canta señalando a la vez a la pista que sale. Alumnado que no sabe nadar o tiene miedo al agua: juega la pista entera, porque toda ella está a profundidad donde hace pie con los hombros fuera; se le coloca en el equipo más cercano al bordillo, se le avisa antes de que va su número y el docente se sitúa de su lado en esa ronda.