El pañuelo acuático

El pañuelo acuático

15 minutos
12-30 participantes

Descripción

Dos equipos numerados en orillas enfrentadas: se canta un número y los dos salen a por el objeto que flota en el centro.

Objetivo

Salir rápido a una señal y desplazarse por el agua con la cabeza fuera decidiendo si se coge el objeto o se espera.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se juega en la zona de 70-80 cm, agua por el pecho del alumno más bajo, comprobado con él antes de empezar; todo el recorrido mantiene esa profundidad y no hace falta saber nadar para jugar. Con 25 se montan DOS pistas, una en cada mitad del vaso, para que el juego no sea de uno cada vez: un vaso escolar de 12,5 por 6 m se parte por la mitad a lo largo con dos churros atravesados, y en cada mitad caben las dos líneas de una pista, enfrentadas, separadas cuatro metros y de unos seis metros de larga cada una, con un metro entre compañeros. Cuatro equipos (tres de seis y uno de siete) enfrentados dos a dos. En el equipo de siete, uno lleva la cuenta de los puntos de su equipo desde la línea y se cambia cada dos números. En el centro de cada pista flota un aro y, dentro del aro, el objeto: un pato de goma, una anilla que flote o una tabla pequeña. El docente está dentro del agua, en la línea que separa las dos pistas y desplazado hacia la pared larga, de forma que ve las cuatro líneas y las dos salidas sin que nadie le pase por delante.

  2. Arranque

    Cada equipo se numera del uno al seis, en secreto. El docente canta un número y los dos que lo tienen salen hacia el centro. Se sale andando rápido por el agua o nadando en superficie: en el agua no se corre y por el borde tampoco.

  3. Qué se puede hacer

    Se puede llegar y coger el objeto, o quedarse cerca fingiendo y esperar a que lo coja el otro. No se toca al contrario en ningún momento: aquí no se pilla. No se zambulle nadie a por el objeto ni se pasa por debajo del contrario. Nadie sujeta, empuja ni hunde a nadie, ni por el objeto ni en broma. La cabeza va siempre fuera del agua o la cara en la superficie, nunca por debajo. Los que esperan se quedan de pie en su línea, sin adelantarse, y no entran a ayudar.

  4. Qué pasa cuando alguien coge el objeto

    Se vuelve con él a su línea y su equipo suma un punto. El contrario no le persigue: vuelve también a su línea, andando. Si los dos tocan el objeto a la vez, los dos lo sueltan, se deja en el aro y el punto no es de nadie: se canta otro número. Esta regla es la que evita el tirón, que es donde se hunde alguien.

  5. Cómo se complica

    Se cantan dos números a la vez y los dos compañeros tienen que volver juntos a la línea, uno con el objeto y el otro a su lado. Después, la salida se hace de espaldas al centro, girándose al oír el número.

  6. Reinicio

    Si nadie coge el objeto y las rondas se eternizan, el docente canta dos números seguidos en la misma ronda: con cuatro dentro, alguien lo coge y la ronda se desatasca sola, sin meter prisa por el objeto y sin cuenta atrás, que es justo lo que provoca el tirón. Si lo que pasa es que los equipos se han amontonado en el centro, se para, cada equipo vuelve a su línea de pie y se reanuda cantando los números más deprisa. No se arregla acercando las líneas ni quitando la pista de al lado.

Variantes3

Más difícil

se canta un número y una consigna de salida (de espaldas, sentados en el agua o con las manos en la cabeza), y hay que girarse y salir; sigue sin haber contacto ni persecución de vuelta.

Otra organización

una sola pista con cuatro equipos, dos a cada lado, y se cantan dos números por ronda, uno por equipo de cada lado: cuatro alumnos en el agua a la vez y el docente en el eje del centro.

Más fácil

las líneas se acercan a tres metros y el objeto se coloca sobre una tabla bien visible; se canta el número y se dice también el nombre, para que nadie se quede pensando si le tocaba a él.

Consejos para el profesor6

  1. Numera tú los equipos y apúntate quién es cada número, o pasarás el juego preguntando.

  2. Canta los números seguidos, sin discurso entre ronda y ronda: lo que enfría a 25 niños es la espera, no el agua.

  3. Reparte los rápidos entre los cuatro equipos antes de empezar, en voz baja y sin explicar por qué.

  4. La primera ronda va a acabar con dos manos en el mismo objeto: aprovéchala para enseñar la regla del empate, que se entiende en cinco segundos y evita el resto.

  5. Cuando una ronda no arranque, canta dos números en vez de meter cuenta atrás: la prisa por el objeto es lo que acaba en tirón.

  6. Y no cantes nunca el número de dos alumnos que estén picados entre sí.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Entra por la rampa o con la grúa según el protocolo del centro, nunca con la silla dentro del vaso y sin atarle nada a la silla; juega con su número desde una posición adelantada, a la distancia que pueda cubrir, y su equipo puntúa igual; el objeto se coloca a la altura de su mano.

Visual

Juega en la pista pegada a la pared larga y sale rozándola con una mano, que es su carril; se le canta el número y a la vez un compañero de su línea da dos palmadas fuertes en el agua desde el centro para orientarle, y el objeto lleva cascabel.

Auditiva

El número se canta y a la vez se enseña con los dedos en alto desde el centro, bien visible desde las cuatro líneas; la señal de parar es el brazo levantado y quieto, nunca el silbato. Cognitiva o de conducta: se juega con dos números fijos por alumno, escritos en una pizarrita en el borde de su línea, y el docente los canta señalando a la vez a la pista que sale. Alumnado que no sabe nadar o tiene miedo al agua: juega la pista entera, porque toda ella está a profundidad donde hace pie con los hombros fuera; se le coloca en el equipo más cercano al bordillo, se le avisa antes de que va su número y el docente se sitúa de su lado en esa ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-13 años · 6 min

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

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