ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en tríos, uno lleva antifaz y cruza andando un carril con obstáculos blandos guiado solo por las indicaciones de dirección y distancia que le…

El pasillo a ciegas

7-11 años
18 minutos
Pista polideportiva de 40 x 20 m, gimnasio o media pista con suelo liso, sin desniveles ni columnas dentro de la zona de juego
9-30 participantes

Descripción

En cada carril hay cuatro obstáculos bajos y blandos. Uno del trío se pone un antifaz en la salida y los otros dos, a media distancia y en la meta, lo llevan hasta el final solo con la voz: dirección, referencia y número de pasos. No se le toca y están prohibidas las palabras aquí, allí y por ahí.

Objetivo

Construir y mantener una representación mental del espacio sin la vista, y aprender a describir una posición con dirección, referencia y distancia en vez de con «ahí».

Cómo se juega5

  1. Quien lleva el antifaz camina siempre; no se corre ni se dan pasos largos con los ojos tapados.

  2. Los guías no tocan a su compañero salvo para pararlo poniéndole la mano abierta en el hombro y diciendo «alto» a la vez.

  3. Las indicaciones llevan dirección y número de pasos; están prohibidas las palabras «aquí», «allí» y «por ahí».

  4. Cada grupo se queda dentro de su carril y nadie entra en el carril del vecino, ni siquiera para recoger un aro.

  5. Si quien lleva el antifaz se desorienta o se asusta, dice «paro», se detiene y se lo quita; se reanuda desde donde estaba.

Variantes3

Un solo guía

Guía solo el compañero que está en la meta; el tercero hace de juez y anota cuántas indicaciones han hecho falta.

Cuenta lo que has pasado

Antes de quitarse el antifaz, el que ha cruzado dibuja con el dedo en el aire el recorrido que cree haber hecho y luego lo comprueba.

Guía en voz baja

Los guías bajan la voz hasta el susurro, lo que obliga a acercarse y a hablar por turnos en vez de gritar los dos a la vez.

Qué se trabaja

Orientacion espacialLateralidad respecto a los demas y a los objetosComunicacion y escucha en el grupo

Seguridad3

Los carriles se marcan con cinta pegada al suelo y se recorren con el grupo antes de empezar; nadie sale del carril ni del recinto de la pista, y el maestro comprueba que dentro no hay columnas, bancos ni porterías con ruedas.

El antifaz se coloca sin apretar y se puede quitar de un tirón; no se usan pañuelos anudados y nada se ata a la cabeza, a la muñeca ni al tobillo de nadie.

Todos los obstáculos del carril son bajos y blandos (aros planos, colchoneta fina, cono ligero) y se comprueba antes de cada ronda que están apoyados y no volcados: con los ojos tapados el pie va a llegar antes que la advertencia.

Consejos para el profesor2

  1. Prohíbe «ahí» desde el primer minuto y no lo negocies. Media clase descubre en ese momento que no sabe describir una posición sin señalar con el dedo, y eso es justo lo que viene a aprender.

  2. Empieza tú guiando a un alumno delante de todos y equivócate a propósito una vez: ver cómo se corrige una indicación mala vale más que explicar cómo se da una buena.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con resto visual bajo o sin visión pasa a ser guía en la primera ronda, que es el papel en el que su experiencia describiendo el espacio le da ventaja; cuando le toca cruzar, el final del carril se señala con una campanilla continua y el eje del carril se marca con cinta adhesiva rugosa pegada al pavimento, con las esterillas solo en los bordes y ningún relieve en la zona de paso.

Auditiva

La pareja de guías se coloca dentro del campo visual del que cruza, que juega sin antifaz y con los ojos cerrados voluntariamente; las indicaciones se dan con tarjetas grandes de flechas y con el número de pasos escrito, y basta con abrir los ojos un instante para leerlas.

Movilidad reducida

Carril de pavimento liso sin colchoneta ni bordillo y con solo dos obstáculos separados tres metros, recorrido en silla o con bastón a paso de paseo; las indicaciones pasan de «pasos» a «medias ruedas» o a «hasta la línea amarilla». No se ata nada a la silla, y el guía camina al lado sin sujetarla.

Cognitiva o de atención

Carril con dos obstáculos y un vocabulario cerrado de cuatro órdenes (adelante, alto, derecha, izquierda) escritas en una tarjeta que el guía tiene delante; se empieza haciendo el recorrido con los ojos abiertos una vez para conocerlo y solo después con el antifaz.

Errores frecuentes

  • Guiar tocando: en cuanto un guía empuja o tira del brazo, el que cruza deja de orientarse y se limita a dejarse llevar.
  • Dejar que los dos guías hablen a la vez: el que va con antifaz recibe dos indicaciones contradictorias, se para en seco y pierde la referencia que llevaba.
  • Poner obstáculos altos o rígidos «para que sea más difícil»: la dificultad tiene que estar en la instrucción, no en lo que hay en el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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