ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada número manda a un cono del cuadrado, y el sentido lo fija una flecha del suelo.

Las esquinas

6-13 años
5 minutos
4-30 participantes

Descripción

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

Objetivo

Coordinación dinámica, velocidad de reacción, orientación espacial, control postural, agilidad, activación general.

Cómo se juega6

  1. Grupos de cinco, cada uno con un cuadrado de seis metros y cuatro conos: cuatro ocupan las esquinas y el quinto arbitra desde fuera. Si sobra alguien, entra de segundo juez y rota igual.

  2. La referencia es del suelo, no del cuerpo

    Una flecha de tiza en el centro marca el sentido de las agujas del reloj y no cambia aunque el alumno gire.

  3. Números

    1, al cono siguiente en el sentido de la flecha; 2, al anterior; 3, al de enfrente; 4, de vuelta al cono en el que empezaste.

  4. El maestro canta un número y salen los cuatro a la vez. En el 3 se rodea el cuadrado por fuera, nunca se cruza por el centro.

  5. Al llegar hay que tocar el cono con la mano. El juez mira solo eso: si alguno no lo tocó, el grupo repite ese número y nada más.

  6. Series de ocho números con quince segundos de pausa. En cada pausa entra el juez a una esquina y sale otro, de modo que los cinco corren y arbitran.

Variantes3

Cinco y seis

Se añaden dos consignas encadenadas: el 5 es ir al 1 y seguido al 3; el 6, al 2 y seguido al 3. Se hacen sin parar entre una y otra.

Colores en vez de números

Cada cono lleva un color y el maestro canta el color de destino. La flecha del suelo sigue marcando cuál es el siguiente y cuál el anterior.

Sin voz

La consigna se enseña con los dedos en alto en lugar de decirse. Obliga a mirar al maestro y funciona cuando hay ruido en la pista.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónDistanciasagrupación y dispersiónOrientación espacial

Seguridad3

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

El cono se toca con la mano y frenando antes: no se llega lanzándose ni se pisa el cono.

Se deja un pasillo de dos metros entre cuadrados, porque en el 3 se rodea por fuera y ahí es donde se cruzan dos grupos.

Consejos para el profesor2

  1. Pinta el número o una flecha en cada punto: 'derecha' cambia según hacia dónde esté mirando cada alumno.

  2. Haz las primeras rondas andando y en silencio: la orientación se aprende antes despacio que corriendo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada esquina lleva un objeto distinto al tacto y un compañero da palmas desde la que toca ocupar.

Auditiva

Los números se enseñan con los dedos en alto y cada esquina lleva su cifra en un cartel.

Movilidad reducida

Cuadrado más pequeño y cada uno va por su carril exterior: nadie cruza por el centro.

Cognitiva o de atención

Una orden cada vez, sin secuencias, con el número de destino dibujado grande en cada esquina.

Errores frecuentes

  • Asignar cuatro desplazamientos distintos de golpe: confunden perpendicular con diagonal y acaban siguiendo al de al lado.
  • Cantar la secuencia entera de una vez: no la retienen y cada uno acaba en un punto distinto.
  • No repartirlos por igual entre los cuatro puntos: a la primera consigna se amontona medio grupo en el mismo vértice.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carrera de relevos en la que el tramo no se cubre siempre igual: uno va de frente, otro de espaldas, otro de lado y otro a la pata coja. Cambiar el sentido del desplazamiento obliga a recolocar la mirada y el apoyo, y lo que corriendo de frente sale solo aquí hay que pensarlo antes de arrancar.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Activación por asociación: a cada animal se le pega un ejercicio y basta oír su nombre para tener que hacerlo sin pensarlo. Lo difícil no es el ejercicio en sí, sino no equivocarse cuando las consignas se encadenan deprisa y hay cuatro o cinco parejas de animal y gesto en la cabeza.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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