Descripción
Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.
Objetivo
Coordinación dinámica, velocidad de reacción, orientación espacial, control postural, agilidad, activación general.
Cómo se juega6
Grupos de cinco, cada uno con un cuadrado de seis metros y cuatro conos: cuatro ocupan las esquinas y el quinto arbitra desde fuera. Si sobra alguien, entra de segundo juez y rota igual.
La referencia es del suelo, no del cuerpo
Una flecha de tiza en el centro marca el sentido de las agujas del reloj y no cambia aunque el alumno gire.
Números
1, al cono siguiente en el sentido de la flecha; 2, al anterior; 3, al de enfrente; 4, de vuelta al cono en el que empezaste.
El maestro canta un número y salen los cuatro a la vez. En el 3 se rodea el cuadrado por fuera, nunca se cruza por el centro.
Al llegar hay que tocar el cono con la mano. El juez mira solo eso: si alguno no lo tocó, el grupo repite ese número y nada más.
Series de ocho números con quince segundos de pausa. En cada pausa entra el juez a una esquina y sale otro, de modo que los cinco corren y arbitran.
Variantes3
Se añaden dos consignas encadenadas: el 5 es ir al 1 y seguido al 3; el 6, al 2 y seguido al 3. Se hacen sin parar entre una y otra.
Cada cono lleva un color y el maestro canta el color de destino. La flecha del suelo sigue marcando cuál es el siguiente y cuál el anterior.
La consigna se enseña con los dedos en alto en lugar de decirse. Obliga a mirar al maestro y funciona cuando hay ruido en la pista.
Qué se trabaja
Seguridad3
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
El cono se toca con la mano y frenando antes: no se llega lanzándose ni se pisa el cono.
Se deja un pasillo de dos metros entre cuadrados, porque en el 3 se rodea por fuera y ahí es donde se cruzan dos grupos.
Consejos para el profesor2
Pinta el número o una flecha en cada punto: 'derecha' cambia según hacia dónde esté mirando cada alumno.
Haz las primeras rondas andando y en silencio: la orientación se aprende antes despacio que corriendo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada esquina lleva un objeto distinto al tacto y un compañero da palmas desde la que toca ocupar.
Auditiva
Los números se enseñan con los dedos en alto y cada esquina lleva su cifra en un cartel.
Movilidad reducida
Cuadrado más pequeño y cada uno va por su carril exterior: nadie cruza por el centro.
Cognitiva o de atención
Una orden cada vez, sin secuencias, con el número de destino dibujado grande en cada esquina.
Errores frecuentes
- Asignar cuatro desplazamientos distintos de golpe: confunden perpendicular con diagonal y acaban siguiendo al de al lado.
- Cantar la secuencia entera de una vez: no la retienen y cada uno acaba en un punto distinto.
- No repartirlos por igual entre los cuatro puntos: a la primera consigna se amontona medio grupo en el mismo vértice.