ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: empujar pelotas con cono hasta el aro.

El gato y el ratón

4-13 años
10 minutos
5-40 participantes

Descripción

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

Objetivo

Coordinación óculo-manual, control del objeto, orientación espacial, agilidad, atención.

Cómo se juega7

  1. Cada alumno dispone de un cono.

  2. Coloca varias pelotas pequeñas repartidas por el espacio (ratones).

  3. Sitúa uno o varios aros que harán de “casa”.

  4. A la señal, los alumnos deben empujar una pelota con el cono.

  5. Deben arrastrarla hasta el aro sin tocarla con las manos.

  6. Una vez depositada en la casa, salen a buscar otro ratón.

  7. Gana el alumno o equipo que caza más ratones en el tiempo marcado.

Variantes3

Casas por equipos

Se juega por equipos, con una casa por grupo y un recuento común al final.

Mano no dominante

El cono se empuja solo con la mano menos hábil durante toda la ronda.

Ratones con obstáculos

Se colocan conos y bancos entre los ratones y las casas, que hay que rodear.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

El cono se lleva boca abajo y a ras de suelo: no se levanta para golpear la pelota ni para apartar a nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Pelotas grandes y ligeras, de goma: con el cono boca abajo se empujan bien.

  2. Un aro por cada tres o cuatro alumnos, repartidos por el espacio: se acaban los atascos en la casa.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pelotas con cascabel y de color contrastado; El recuento se muestra a la vista y no se canta solo de viva voz.

Auditiva

El arranque y el final se dan con el brazo del docente en alto, y se le avisa además con un toque en el hombro;

Movilidad reducida

Se juega igual desde la silla o con apoyos, empujando la pelota con el cono sujeto en la mano;

Cognitiva o de atención

Un solo ratón cada vez, el aro-casa identificado con su color, demostración previa y sin recuento las primeras rondas;

Errores frecuentes

  • Usar pelotas de tenis o muy pequeñas: se escapan del cono constantemente y solo hay persecución.
  • Poner un solo aro para toda la clase: llegan todos a la vez y se pisan las pelotas.
  • Repartir menos pelotas que alumnos: los que se quedan sin ratón se dedican a robar el ajeno.

Vídeo del juego

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Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Tapete Mágico

Se dibujan en el suelo con tiza siluetas de pies formando una secuencia, y cada silueta indica además con qué pie se pisa, el derecho o el izquierdo. El alumno recorre la secuencia pisando cada huella en el orden correcto y con el pie que toca; si se equivoca, vuelve al inicio.

4-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Lo difícil no es cada tramo por separado, sino encadenarlos: la base de apoyo cambia cinco veces seguidas y el cuerpo tiende a repetir el ajuste del tramo anterior. Por eso los grupos arrancan repartidos y rotan al silbato, así nadie espera turno y cada uno llega a cada exigencia viniendo de otra distinta.

3-13 años · 15 min

Pasos Gemelos

Se dibuja en el suelo con tiza un cuadro con varias posiciones de pie. Uno de los dos crea una secuencia de dos pasos sobre el cuadro y el otro tiene que imitarla sin fallar. La secuencia se va alargando hasta cinco pasos, y después se cambian los papeles.

6-13 años · 10 min

Control Maestro

Mantener el balón cerca obliga a tocarlo flojo y muy seguido: cuanto más fuerte es el golpeo, más lejos se va y antes se rompe la serie. La cuenta se lleva en voz alta y cada uno compite contra su propia marca, no contra la del vecino, que es lo que sostiene el intento número quince.

6-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Fiesta del Globo

El alumnado se mueve libremente por el espacio jugando con su globo: lo lanza, lo acompaña, lo golpea suave o lo mantiene flotando sin dejar de desplazarse.

4-13 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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