Las esquinas
Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada a
Rescate al Bote
El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive
Escondite Clásico
Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.
El Guardián del Balón
El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.
Exploración Espacial en el Gimnasio
Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.
El gato y el ratón
Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.
Derríbalo
Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.
Leo y monto el recorrido
Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido q
Plano incompleto cooperativo
Cada grupo tiene su plano partido en cuatro fragmentos boca abajo, uno por persona, y al lado la zona vacía donde montarlo con el material amontonado en una esquina. El fragmento no se enseña: ni se pone sobre la mesa, ni se gira hacia el compañero. Cada uno mira el suyo y cuenta lo que ve, y entre
El plano gira conmigo
Cada cuadrado de diez metros tiene un cono en cada esquina y una referencia distinta al lado: un aro, un peto colgado, una pica y un banco. El croquis es un papel con el cuadrado dibujado, la salida marcada con una flecha y las cuatro referencias dibujadas en su sitio. Se recorre el cuadrado y, en c
Hay 74 juegos más en esta categoría
Se muestran los primeros 10 de los 84 juegos de esta categoría. Regístrate gratis y accede a la biblioteca ampliada.
Regístrate gratisSi ya tienes cuenta, inicia sesión.
Crea tu sesión con estos juegos
Elige los que te sirvan de Juegos de Orientación, colócalos en calentamiento, parte principal y vuelta a la calma, y guarda la sesión para reutilizarla el curso que viene.
Crear una sesiónGratis y sin tarjeta · guardar y exportar requiere cuenta