ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: observar y memorizar la ubicación de objetos marcados en el patio.

Derríbalo

8-15 años
15 minutos
Cualquiera
Intensidad: Baja
10-35 participantes

Descripción

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

Objetivo

Desarrollar la percepción espacial y la dinámica de grupos.

Cómo se juega6

  1. Grupos de cinco, cada uno con su calle

    Un cono por alumno, separados un metro al fondo, y una línea de tiro de tiza a cinco metros.

  2. Cada alumno tiene su cono, el que queda enfrente, y una pelota de espuma. Se lanza rodando o por debajo del hombro, nunca por encima de la cabeza.

  3. Al primer silbato lanzan todos los de la calle a la vez desde detrás de su línea. Mientras haya pelotas en el aire, nadie pasa esa línea.

  4. Al segundo silbato nadie lanza

    Todos entran a la vez a recoger su pelota y levantar su cono, y vuelven a la línea antes del silbato siguiente.

  5. Puntúa solo el cono propio

    Un punto si cae por el lanzamiento de su dueño. Un cono tirado por la pelota de otro se levanta y no cuenta a nadie.

  6. Hay cuatro rayas de tiro a cuatro, cinco, seis y siete metros. Quien derriba su cono retrocede una raya; quien falla dos tandas seguidas avanza una.

Variantes3

Los bolos

Cada cono se cambia por una botella de plástico vacía y sin tapón, con un dedo de arena dentro. Cae con menos fuerza, así que todos empiezan una raya más atrás.

Sobre el aro

El cono se coloca dentro de un aro tumbado. Solo puntúa si cae y queda fuera del aro, lo que obliga a golpearlo de lleno y no de refilón.

La cuenta del grupo

En vez de puntuar cada uno, se suman los conos derribados por toda la calle en cada tanda. El grupo juega contra su mejor número, no contra los otros grupos.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manual

Seguridad3

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Se entra a recoger solo al segundo silbato, cuando ya no queda ninguna pelota en el aire.

La pelota va siempre contra los conos y por debajo del hombro: nunca hacia la calle de al lado ni a la altura de la cara.

Consejos para el profesor2

  1. Deja un metro justo entre conos: más juntos, una pelota tira dos y ya no se sabe de quién es el punto.

  2. Respeta el cambio de raya tanda a tanda: es lo que mantiene en juego al que menos puntería tiene.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su cono lleva una banda de color muy contrastado y un compañero le dice desde el lado si la pelota ha pasado a la derecha o a la izquierda.

Auditiva

Los dos silbatos se doblan con el brazo: en alto para lanzar, bajado para entrar a recoger.

Movilidad reducida

Lanza sentado o apoyado desde la raya más cercana, y un compañero le acerca la pelota y le levanta el cono en la tanda de recogida.

Cognitiva o de atención

Se queda en una sola raya toda la partida y cuenta solo si cae su cono, sin la regla de adelantar ni retrasar la línea.

Errores frecuentes

  • Repartir pelotas duras en vez de espuma: rebotan en el cono y se van a la calle de al lado.
  • Empezar todos en la raya más lejana: no cae ningún cono y el juego se apaga en dos tandas.
  • Contar los conos que tira la pelota de otro: se pierde la cuenta y la tanda acaba en discusión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cuatro o cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-15 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-15 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-15 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Círculo de Oficios

Los alumnos juegan en círculos. Un jugador en el centro pasa el balón a un compañero, quien debe devolverlo diciendo un oficio distinto cada vez. El ritmo se mantiene constante para favorecer atención y rapidez.

6-13 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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