Derríbalo
Descripción
Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.
Objetivo
Desarrollar la percepción espacial y la dinámica de grupos.
Cómo se juega6
Grupos de cinco, cada uno con su calle
Un cono por alumno, separados un metro al fondo, y una línea de tiro de tiza a cinco metros.
Cada alumno tiene su cono, el que queda enfrente, y una pelota de espuma. Se lanza rodando o por debajo del hombro, nunca por encima de la cabeza.
Al primer silbato lanzan todos los de la calle a la vez desde detrás de su línea. Mientras haya pelotas en el aire, nadie pasa esa línea.
Al segundo silbato nadie lanza
Todos entran a la vez a recoger su pelota y levantar su cono, y vuelven a la línea antes del silbato siguiente.
Puntúa solo el cono propio
Un punto si cae por el lanzamiento de su dueño. Un cono tirado por la pelota de otro se levanta y no cuenta a nadie.
Hay cuatro rayas de tiro a cuatro, cinco, seis y siete metros. Quien derriba su cono retrocede una raya; quien falla dos tandas seguidas avanza una.
Variantes3
Cada cono se cambia por una botella de plástico vacía y sin tapón, con un dedo de arena dentro. Cae con menos fuerza, así que todos empiezan una raya más atrás.
El cono se coloca dentro de un aro tumbado. Solo puntúa si cae y queda fuera del aro, lo que obliga a golpearlo de lleno y no de refilón.
En vez de puntuar cada uno, se suman los conos derribados por toda la calle en cada tanda. El grupo juega contra su mejor número, no contra los otros grupos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.
Se entra a recoger solo al segundo silbato, cuando ya no queda ninguna pelota en el aire.
La pelota va siempre contra los conos y por debajo del hombro: nunca hacia la calle de al lado ni a la altura de la cara.
Consejos para el profesor2
Deja un metro justo entre conos: más juntos, una pelota tira dos y ya no se sabe de quién es el punto.
Respeta el cambio de raya tanda a tanda: es lo que mantiene en juego al que menos puntería tiene.
Adaptaciones NEE4
Visual
Su cono lleva una banda de color muy contrastado y un compañero le dice desde el lado si la pelota ha pasado a la derecha o a la izquierda.
Auditiva
Los dos silbatos se doblan con el brazo: en alto para lanzar, bajado para entrar a recoger.
Movilidad reducida
Lanza sentado o apoyado desde la raya más cercana, y un compañero le acerca la pelota y le levanta el cono en la tanda de recogida.
Cognitiva o de atención
Se queda en una sola raya toda la partida y cuenta solo si cae su cono, sin la regla de adelantar ni retrasar la línea.
Errores frecuentes
- Repartir pelotas duras en vez de espuma: rebotan en el cono y se van a la calle de al lado.
- Empezar todos en la raya más lejana: no cae ningún cono y el juego se apaga en dos tandas.
- Contar los conos que tira la pelota de otro: se pierde la cuenta y la tanda acaba en discusión.