ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: uno cuenta con los ojos cerrados mientras el resto se esconde dentro de los límites, y después sale a buscarlos.

Escondite Clásico

6-18 años
15 minutos
5-30 participantes

Descripción

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

Objetivo

Orientación espacial, percepción del entorno, toma de decisiones, velocidad de reacción.

Cómo se juega7

  1. Delimita claramente la zona de juego y los límites donde pueden esconderse.

  2. Elige a un alumno que la queda

    Cuenta con los ojos cerrados hasta el número pactado.

  3. Mientras tanto, el resto debe esconderse dentro de los límites.

  4. Al terminar la cuenta, el buscador debe encontrar a todos los escondidos.

  5. Quien sea descubierto vuelve a la base y queda fuera de la ronda.

  6. El último jugador en ser encontrado es el ganador y será el nuevo buscador.

  7. Repite con nuevas rondas, cambiando quien la queda.

Variantes3

Escondite con base

Los escondidos pueden correr a tocar la base sin ser pillados para salvarse.

Escondite silencioso

No se puede correr: solo se camina.

Escondite por equipos

Gana el equipo con más jugadores sin ser encontrados.

Qué se trabaja

Rastreo, pistas y búsquedaOrientación espacial

Seguridad2

Despejar el recorrido hasta la base y limitar la velocidad de vuelta.

Los límites se recorren andando antes de empezar y quedan fuera los sitios cerrados, los altos y todo lo que no se vea desde la zona de juego.

Consejos para el profesor2

  1. Recorre tú los límites andando antes de empezar y nombra en voz alta los sitios prohibidos.

  2. Pon tope de búsqueda y un silbato de «todos fuera»; si no, los últimos pasan diez minutos escondidos.

Adaptaciones NEE4

Visual

El participante juega con un compañero guía cogido del codo en una zona reducida cuyos bordes se marcan con cinta rugosa, nunca con una cuerda tendida, y elige su escondite entre tres que ha reconocido antes tocándolos. Si le toca quedarla, busca cogido del codo de su compañero guía, que le dice en voz baja hacia dónde ir.

Auditiva

La cuenta del que la queda se hace también con los dedos, y la señal de fin de ronda nunca es solo el silbato, porque el escondido no lo oye y se queda dentro: se dobla con un banderín en alto, con las luces de la pista o con un compañero que va avisando.

Movilidad reducida

Se acota una zona con escondites accesibles, sin escalones ni suelo blando, y su radio de búsqueda o de escondite se reduce para que la distancia a la base sea la misma en tiempo.

Cognitiva o de atención

En las primeras rondas se esconde junto a un compañero, que le recuerda los límites.

Errores frecuentes

  • No cerrar los límites y acabar buscando a dos alumnos detrás del edificio.
  • Contar demasiado poco: se esconden todos amontonados en el primer sitio que ven.
  • No controlar al que cuenta: si mira, se pierde la confianza y con ella el juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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