ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un jugador busca a los demás, que están escondidos. Cuando localiza a alguien, corre a tocar el bote diciendo su nombre.

Rescate al Bote

6-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

Objetivo

Velocidad de reacción, orientación espacial, atención, lectura del entorno, activación general.

Cómo se juega7

  1. Coloca un bote, pelota o cono en el centro del espacio de juego.

  2. Designa a un jugador como buscador; el resto se esconde por la zona marcada.

  3. El buscador localiza a los escondidos y, en cuanto reconoce a alguien, corre a tocar el bote y dice su nombre en voz alta.

  4. El jugador descubierto queda atrapado, a no ser que alguien llegue antes y golpee el bote.

  5. Si un compañero golpea el bote, libera a todo el grupo y el buscador debe reiniciar la búsqueda.

  6. El juego continúa hasta que el buscador logra encontrar a todos sin que nadie consiga liberar el bote.

  7. La duración aproximada de la partida es de 10 minutos.

Variantes3

Liberar con balón

Para liberar no basta con golpear el bote: hay que chutar un balón y marcar en una miniportería.

Con dos botes

Uno sirve para capturar y otro para liberar, así que hay que decidir a cuál acudir.

Buscador al paso

El buscador solo puede caminar mientras los escondidos corren, lo que compensa a un grupo muy rápido.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesRastreo, pistas y búsquedaVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

La zona de escondite se acota a lo que el docente ve: nada de salir del recinto, trepar a vallas ni meterse entre material apilado.

El bote es un cono o una pelota blanda apoyada en el suelo y se golpea frenando antes, sin lanzarse encima ni chocar con quien llega a la vez.

Consejos para el profesor2

  1. Pon tiempo máximo por ronda y cambia de buscador: sin él, un buscador flojo se pasa la sesión buscando.

  2. Que el buscador cuente en voz alta y de cara al bote: contando de espaldas al patio siempre mira de reojo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con pareja fija, se esconden y corren juntos y el compañero le describe la ruta y los obstáculos antes; De buscador funciona igual de bien, porque la localización es sonora y los nombres se cantan en alto.

Auditiva

El nombre cantado se dobla señalando con el brazo al escondite descubierto, y el bote liberado se anuncia con los dos brazos en alto.

Movilidad reducida

Se le asignan escondites accesibles y cercanos al bote —estar cerca compensa la velocidad, que es justo la ventaja que ofrece este juego— y puede ejercer de buscador, que es un papel de observación;

Cognitiva o de atención

Se empieza con la zona reducida y solo cinco escondidos, se recorren los límites andando y se dejan las normas en dos frases junto al bote;

Errores frecuentes

  • Elegir un patio con escondites fuera de tu vista: el juego funciona, pero pierdes el control del grupo.
  • Poner el bote pegado a los escondites: el buscador no se aleja nunca y no hay rescate posible.
  • No limitar la zona de escondite: se van a la otra punta del patio y el buscador tarda diez minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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