ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que…

Leo y monto el recorrido

7-12 años
12 minutos
Pista, gimnasio o patio. Cinco zonas de 6 x 6 metros, separadas para que un equipo no vea cómo monta el de al lado.
8-30 participantes

Descripción

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

Objetivo

Traducir un dibujo a una disposición real en el espacio, y comprobar si esa traducción funciona haciendo que otro la use.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Con 25, cinco equipos de cinco, cada uno en una zona de seis por seis metros. El material de cada equipo va amontonado en una esquina de su zona, no repartido: repartirlo es parte del trabajo.

  2. El croquis

    Es un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo (círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda) y flechas que indican el sentido de avance. Lo importante es que no lleve ni una palabra escrita: si lleva texto, el juego se convierte en leer y no en interpretar.

  3. Antes de tocar el material

    El equipo mira el croquis treinta segundos y decide en alto tres cosas. Dónde está la salida de verdad en su zona, en qué orden van los tres objetos, y hacia dónde se avanza. Solo después se toca el material.

  4. El montaje

    Colocan los objetos respetando el orden y las distancias aproximadas del dibujo. No hace falta que sea exacto: hace falta que el orden y el sentido estén bien, que es lo que se comprueba después.

  5. La comprobación, que es lo que hace este juego y no otro

    Los equipos rotan de zona. Cada equipo recibe el recorrido montado por otro y el croquis correspondiente, y tiene que recorrerlo entero sin que nadie del equipo que lo montó diga ni una palabra. Si lo recorren sin dudar, el montaje estaba bien. Si se paran a mirarse, había algo mal puesto.

  6. La devolución

    El equipo que ha recorrido dice una sola cosa: dónde se paró. Y el que montó decide qué mover. Se corrige, y otro equipo lo vuelve a recorrer.

  7. Cómo se complica

    El croquis se entrega sin flechas de sentido, de modo que el orden hay que deducirlo de las posiciones. O se pide montar el recorrido en espejo respecto del dibujo, que es bastante más difícil de lo que parece.

Variantes3

Más fácil

se monta el recorrido entre todos con el maestro, siguiendo un croquis proyectado o dibujado en la pizarra, y después cada equipo lo recorre. Se quita la parte de interpretar en grupo, que es la que atasca.

Más difícil

cada equipo dibuja su propio croquis de un recorrido que se inventa, sin montarlo, y se lo pasa a otro equipo para que lo monte. Ahí se descubre lo mal que se dibuja cuando el que lee no está delante.

Otra organización

la mitad de la clase monta y la otra mitad espera fuera sin ver nada; luego entran a recorrer. Se pierde tiempo, pero la comprobación es mucho más limpia porque nadie ha visto montar.

Qué se trabaja

Interpretación de planos y croquis

Seguridad3

Antes de la rotación, el equipo que ha montado recorre andando su propio circuito: ningún equipo estrena un montaje que nadie ha probado.

Quien recorre va leyendo el croquis y no mira al suelo; por eso la cuerda se deja estirada y pegada al suelo, y los aros planos, nunca de canto ni apoyados en un cono.

Si la salida se marca con la pica, va tumbada en el suelo: de pie y sin base es lo único del montaje que puede caerle encima a alguien que pasa mirando el papel.

Consejos para el profesor4

  1. Lo que hace este juego es la rotación: si cada equipo monta y luego recorre su propio recorrido, no se comprueba nada, porque ellos ya saben lo que quisieron poner.

  2. La regla del silencio en la comprobación es igual de importante y hay que defenderla, porque el que montó siempre quiere explicar.

  3. El croquis sin palabras es lo tercero: en cuanto lleva texto, los equipos leen «cono azul a la izquierda» y se acabó la interpretación espacial.

  4. Y los treinta segundos de mirar el papel antes de tocar el material evitan el desastre típico, que es cinco niños montando cinco cosas distintas a la vez.

Adaptaciones NEE4

Visual

el croquis se presenta en relieve, pegando cuerda fina o cinta rugosa sobre las líneas y los símbolos, y se describe en alto entre todos antes de montar; el recorrido se reconoce tocando cada objeto antes de recorrerlo.

Auditiva

la fase de comprobación es silenciosa por diseño, así que no hay barrera; el aviso de rotación se da con un gesto grande del brazo y el maestro explica siempre de frente.

Movilidad reducida

el material se transporta y se coloca desde la silla o con el apoyo que se use; en la fase de recorrer, el trazado se hace por la parte practicable y se acuerda antes con el equipo que lo monta, que es una restricción legítima del croquis y no una excepción.

Cognitiva o de atención

se reduce el croquis a dos objetos en lugar de tres, se da con las flechas de sentido bien marcadas, y se asigna a cada miembro del equipo un objeto concreto que colocar, para que no haya que repartirse nada sobre la marcha.

Errores frecuentes

  • Dejar que cada equipo recorra su propio montaje. No comprueba nada: ellos saben lo que quisieron poner aunque lo hayan puesto mal.
  • Poner texto en el croquis. Se convierte en un ejercicio de lectura y desaparece el contenido espacial.
  • Dejar que el equipo que montó explique durante la comprobación. Es exactamente lo que el criterio pide que no haga falta.
  • Repartir el material antes de mirar el croquis. Empiezan a colocar sin haber decidido nada y luego lo mueven todo tres veces.

Observaciones

Montaje (10 minutos, casi todo antes de la clase, para 25 alumnos): 1. Antes de la clase se dibujan cinco croquis distintos, a mano y en un folio cada uno. Cada croquis lleva: una flecha grande de salida, tres símbolos (círculo = aro, triángulo = cono, línea = cuerda) y flechas pequeñas de sentido entre ellos. Ni una palabra escrita, ni un color que identifique nada: el juego se cae si el croquis se puede leer en lugar de interpretar. 2. En la pista se marcan cinco zonas de 6 x 6 metros, separadas 4 metros entre sí y orientadas de modo que un equipo no vea de frente cómo monta el de al lado. 3. En una esquina de cada zona se deja el lote de material amontonado, sin repartir: 4 conos, 2 aros, 1 cuerda corta y 1 marca de salida por equipo. 4. Se comprueba que ninguna zona tenga una pared o portería a menos de 2 metros del borde, porque los recorridos se montan hacia donde quieran. 5. Conviene numerar los croquis del 1 al 5 por detrás, para saber qué croquis va con qué zona cuando roten.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Plano incompleto cooperativo

Cada grupo tiene su plano partido en cuatro fragmentos boca abajo, uno por persona, y al lado la zona vacía donde montarlo con el material amontonado en una esquina. El fragmento no se enseña: ni se pone sobre la mesa, ni se gira hacia el compañero. Cada uno mira el suyo y cuenta lo que ve, y entre los cuatro montan en el suelo la ruta completa.

8-12 años · 12 min

Monta la sesión con Leo y monto el recorrido

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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