ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: doce marcas con símbolo repartidas por el gimnasio y un plano que solo tiene el contorno: cada grupo recorre las suyas y las dibuja en el…

El plano en blanco

7-11 años
22 minutos
Gimnasio o sala multiusos con elementos fijos reconocibles (espalderas, bancos, puerta, ventanas)
10-30 participantes

Descripción

Hay doce tarjetas con un símbolo distinto pegadas por el gimnasio, y cada grupo recibe un plano casi vacío y cuatro marcas asignadas que nadie más busca. La tarea es encontrarlas y dibujar cada símbolo en el punto del papel que corresponde al punto real. Después se compara con lo que situó otro grupo.

Objetivo

Pasar del terreno al papel: localizar un elemento real y situarlo en un plano vacío en la posición correcta, que es el trabajo inverso al de seguir un recorrido.

Cómo se juega5

  1. Cada grupo busca solo las cuatro marcas que le han asignado; las de otros grupos se ven pero no se anotan.

  2. Antes de dibujar, el grupo se coloca junto a la marca y decide entre todos en qué punto del papel va: no dibuja uno solo por su cuenta.

  3. Dentro del gimnasio se camina

    El suelo es liso y hay bancos y espalderas contra las paredes.

  4. Ninguna marca se despega, se mueve ni se tapa, y no se sube nadie a las espalderas para alcanzarla.

  5. El plano se apoya siempre en la carpeta y se orienta antes de dibujar, con la flecha de la pared del fondo mirando a la pared del fondo.

Variantes3

Comprueba al vecino

En la segunda ronda, el grupo recibe las cuatro marcas ya dibujadas por otro y tiene que ir a comprobar cuál de las cuatro está mal situada en el papel.

Plano del patio

La misma tarea se traslada al patio, donde el contorno es más irregular y hay que decidir qué elementos merecen entrar en el plano.

Con distancias

Además del símbolo hay que anotar a cuántos pasos está la marca de la pared más cercana, y el dibujo debe respetar esa proporción.

Qué se trabaja

Rastreo pistas y busquedaInterpretacion de planos y croquisOrientacion espacial

Seguridad3

Ninguna marca se coloca por encima de la altura del hombro ni en un sitio al que haya que trepar; el maestro las pega y comprueba una por una que se alcanzan de pie y con los dos pies en el suelo.

El límite del juego es el gimnasio, con la puerta cerrada o con un adulto en ella: no se sale al pasillo ni a los vestuarios a buscar nada, y se dice antes de empezar.

Se camina y no se corre, y el material que quede en el suelo (bancos, colchonetas) se retira a las paredes antes de empezar: veinticinco personas mirando un papel dentro de un gimnasio con obstáculos sueltos tropiezan con lo que no miran.

Consejos para el profesor2

  1. Cuelga todos los planos juntos en la pared al terminar. La discusión de los últimos cinco minutos sobre por qué el mismo banco aparece en tres sitios distintos es la parte de la sesión que de verdad enseña a leer un plano.

  2. Pega dos de las doce marcas en sitios difíciles de situar en el papel (el centro de la pared larga, el medio de la pista). Son las que obligan a medir con pasos en vez de a fijarse en la esquina más cercana.

Adaptaciones NEE4

Visual

Plano en A3 con el contorno del gimnasio, la puerta y las espalderas repasados en relieve de cola blanca seca, y las marcas del grupo sustituidas por piezas de textura distinta que el alumno pega sobre ese plano en relieve; en el terreno, sus cuatro marcas llevan campanilla o una pieza de fieltro pegada a la altura de la mano, y un compañero anuncia el mobiliario antes de acercarse.

Auditiva

Los cambios de ronda y el final se avisan con las luces del gimnasio o con una bandera levantada, no con silbato; el reparto de las cuatro marcas se entrega por escrito en el reverso del plano en vez de dictarlo.

Movilidad reducida

Al grupo del alumno se le asignan las cuatro marcas situadas sobre pared lisa y a menos de un metro veinte de altura, todas accesibles rodeando por el pasillo libre entre bancos, que se despeja antes; el plano va en la carpeta apoyada en las piernas y el resto del grupo acuerda no colocarse delante de la marca al dibujar. Nada se sujeta a la silla.

Cognitiva o de atención

Dos marcas en vez de cuatro, y el plano ya lleva impresos dos puntos huecos entre los que hay que decidir cuál es el suyo; las tarjetas del terreno llevan además del símbolo un color que coincide con el del punto hueco del papel.

Errores frecuentes

  • Entregar un plano en blanco de verdad, sin ninguna referencia: sin la puerta y las espalderas dibujadas, el grupo no tiene desde dónde medir y se inventa la posición.
  • Asignar las mismas marcas a los cinco grupos: se forma un tapón en la primera y el resto del gimnasio se queda vacío.
  • Dar por buena una marca situada en el lado correcto pero a cinco metros de su sitio: si no se compara con el plano de otro grupo, el error nunca aparece.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con El plano en blanco

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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