El pulpo

El pulpo

12 minutos
10-30 participantes

Descripción

Tres pulpos pillan en un campo acotado; el pillado se une de la mano y, al llegar a cuatro, la cadena se parte.

Objetivo

Desplazarse rápido por el agua cambiando de dirección y coordinarse con un compañero para cerrar espacios.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Campo acotado de unos 10 x 6 metros entre dos corcheras y el bordillo, que es lo que cabe en un vaso escolar de 12,5 por 6 m, en agua de 0,70-0,80 m, con todos haciendo pie y los hombros fuera. Se eligen tres pulpos —con 25 jugando, uno solo no pilla a nadie y el juego se muere—, que se distinguen con una cinta de color en la muñeca, nunca al cuello. Los demás se reparten por todo el campo, no amontonados en una esquina. El docente entra al agua y se coloca en el lateral largo, dentro del campo, moviéndose para tener siempre a todo el grupo por delante.

  2. Arranque

    Los tres pulpos se colocan en el centro y cuentan hasta tres en alto y con el brazo levantado; al bajar el brazo, empiezan a pillar. Todo el mundo se desplaza andando rápido o saltando, según le convenga y según lo que le deje el agua.

  3. Qué se puede hacer

    Se pilla tocando con la mano abierta en el hombro o en la espalda. No se agarra, no se tira de nadie, no se sujeta por la cinta ni por el bañador. Se juega con la cabeza fuera del agua: sumergirse no salva, y meterse debajo para escapar está prohibido, porque el que pilla no ve dónde estás. No se sale del campo, no se sale del agua y no se pisa el bordillo. Los que van de la mano se desplazan a la vez y se sueltan si alguno se desequilibra: en cuanto uno tira del otro, ese pulpo se deshace.

  4. Qué pasa cuando te pillan

    Te unes de la mano a esa cadena. Cuando la cadena llega a cuatro, se parte inmediatamente en dos parejas que siguen pillando por su cuenta. Cuatro es el tope y no se negocia: en el agua una cadena larga arrastra a los de los extremos y acaba metiendo a alguien debajo. La ronda termina cuando quedan tres o cuatro libres, que son los pulpos de la ronda siguiente.

  5. Cómo se complica

    Cada treinta segundos entra un pulpo nuevo, elegido entre los que ya están pillados; la ronda dura menos y hay que buscar huecos de verdad. El campo, la profundidad y el tope de cuatro no cambian.

  6. Reinicio

    Si el juego se emborrona porque nadie sabe quién está pillado, se para con el brazo levantado, se cuentan los pulpos en alto y se vuelve a empezar con tres. Si lo que aparece son tirones y agarrones, se pasa a la versión de cambio de papel (el pillado se convierte en pulpo y el pulpo pasa a libre), que se juega sin darse la mano. No se estrecha el campo para animarlo: con 25 dentro del agua, estrechar es amontonar.

Variantes3

Más difícil

cada treinta segundos entra un pulpo más y los libres sólo pueden salvarse llegando a una de las dos corcheras y tocándola, con lo que hay que cruzar el campo entero al menos una vez por ronda. El contacto sigue siendo mano abierta en el hombro, sin agarrar y con la cabeza fuera.

Otra organización

dos campos de doce o trece con dos pulpos cada uno, separados por la corchera central, y el docente dentro del agua sobre esa corchera, en el punto desde el que ve los dos campos a la vez y sin nadie a su espalda; si en algún momento deja de ver los dos, se juega un campo cada vez y el otro grupo espera de pie en la pared. Se cambia de campo a mitad de juego.

Más fácil

sin cadena

El que es pillado se convierte en pulpo y el pulpo pasa a libre, de manera que nadie tiene que coordinarse con nadie y el que anda peor por el agua está sólo unos segundos de pulpo.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 en el agua, empieza con tres pulpos aunque te parezcan muchos: con uno solo, veinticuatro niños se quedan mirando cómo persigue.

  2. Di la norma de la cadena de cuatro antes de entrar al agua y explícala con el motivo («si la cadena es larga, tira de vosotros y os mete debajo»), porque si no la entienden la incumplen a los dos minutos.

  3. Las cintas van a la muñeca: nada al cuello, ni gomas, ni petos que se enganchan.

  4. Rondas de dos o tres minutos como mucho, se para, se cambian los pulpos y se sigue; si dejas una ronda de diez minutos, los últimos libres acaban perseguidos por veinte y eso siempre termina en empujón.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Juega en la franja del campo pegada al bordillo, donde puede apoyarse en el canal; es pulpo tantas rondas como quiera —el pulpo elige a quién persigue y no tiene que huir— y como libre cuenta con una zona de casa de dos metros junto a la escalera donde no le pueden pillar. No se le ata nada y la silla no entra al agua.

Visual

Se le asigna un compañero fijo que juega a su lado y le avisa con la voz y con un toque pactado en el hombro; su referencia son la corchera y el bordillo, que puede llevar a mano, y se juega la ronda con la norma de que los pulpos avisan en alto («pulpo a tu derecha»). Nunca marcas en el fondo.

Auditiva

El arranque y la parada se dan con el brazo levantado del docente y con el mismo gesto repetido por los pulpos; con el ruido del agua y con gorro el silbato no llega, y aquí además se para muchas veces. Cognitiva o de conducta: se empieza por la versión sin cadena, que tiene una sola regla; la cadena se añade cuando el grupo ya sabe pillar con la mano abierta. Si se sobreexcita, se le da un turno de pulpo, que ordena mucho, o de contador de rondas junto al docente, dentro del agua. Alumno que no nada o tiene miedo al agua: no se queda fuera mirando. Todo el campo está a profundidad donde hace pie con los hombros fuera, así que juega igual que los demás, con el docente cerca, y empieza de pulpo, que se hace andando y sin tener que huir de nadie; si va de libre, tiene la casa junto a la escalera. Nadie le pilla mientras tenga una mano en la corchera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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