ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: por parejas frente a frente, a la señal ambos van a por el pañuelo del centro y quien lo coge primero suma un punto.

Pistolero

3-18 años
15 minutos
2-50 participantes

Descripción

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

Objetivo

Desarrollar la rapidez de reacción, control del impulso, atención a estímulos y respeto a reglas durante la competencia motriz.

Cómo se juega7

  1. Formar parejas y colocarlas frente a frente, separadas metro, metro y medio aprox.

  2. Colocar un pañuelo u objeto en el centro de cada pareja.

  3. A la señal del profesor (palabra, palmada, silbato), ambos corren o se desplazan para intentar tomar el objeto.

  4. Quien consiga cogerlo primero obtiene 1 punto.

  5. Se repite la acción hasta que uno llegue a 10 puntos o al tiempo establecido.

  6. Cambiar parejas para equilibrar habilidades y fomentar la rotación de compañeros.

  7. Mantener contacto cero

    No se permite empujar, bloquear ni agarrar al rival.

Variantes3

Más difícil — Señal engañosa

el profesor hace gestos sin sonido; solo vale la señal acordada, y quien sale con un amago devuelve el punto.

Otra organización — Cambios de posición

los duelos empiezan sentados, boca abajo o de espaldas, de modo que antes de coger el pañuelo hay que levantarse.

Más fácil — Con música

el pañuelo se coge cuando para la música, que avisa con más margen que una señal seca y quita los choques de cabeza.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentración

Seguridad3

Sostener el pañuelo flojo y soltarlo ante cualquier tirón.

Repetir la salida si ambos jugadores lo agarran a la vez.

Dejar espacio libre tras las líneas para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza cada punto con las dos manos en las rodillas; sin esa posición uno acecha con la mano ya encima.

  2. Mete señales falsas y devuelve el punto a quien salga antes de tiempo; la atención sube de golpe.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pañuelo con cascabel dentro y siempre en el mismo punto; la señal se da con palabra, no con gesto.

Auditiva

La señal es el brazo del maestro bajando a la vista de los dos, nunca un silbato.

Movilidad reducida

El pañuelo va sobre un cono a la altura de su mano y ambos duelistas salen sentados.

Cognitiva o de atención

Una única señal, siempre la misma palabra, y un duelo de prueba sin puntuar antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Separar las parejas menos de un metro: se lanzan a la vez y chocan cabeza con cabeza sobre el pañuelo.
  • Dar la señal desde un extremo de la pista: las parejas cercanas oyen antes y ganan por acústica, no por reflejos.
  • Colocar el objeto sin marca en el suelo: lo van acercando disimuladamente hacia su lado entre punto y punto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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