ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 3 años: por parejas frente a frente, a la señal ambos van a por el pañuelo del centro y quien lo coge primero suma un punto.

Pistolero

3-18 años
15 minutos
2-50 participantes

Descripción

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

Objetivo

Desarrollar la rapidez de reacción, control del impulso, atención a estímulos y respeto a reglas durante la competencia motriz.

Cómo se juega7

  1. Formar parejas y colocarlas frente a frente, separadas metro, metro y medio aprox.

  2. Colocar un pañuelo u objeto en el centro de cada pareja.

  3. A la señal del profesor (palabra, palmada, silbato), ambos corren o se desplazan para intentar tomar el objeto.

  4. Quien consiga cogerlo primero obtiene 1 punto.

  5. Se repite la acción hasta que uno llegue a 10 puntos o al tiempo establecido.

  6. Cambiar parejas para equilibrar habilidades y fomentar la rotación de compañeros.

  7. Mantener contacto cero

    No se permite empujar, bloquear ni agarrar al rival.

Variantes3

Más difícil — Señal engañosa

el profesor hace gestos sin sonido; solo vale la señal acordada, y quien sale con un amago devuelve el punto.

Otra organización — Cambios de posición

los duelos empiezan sentados, boca abajo o de espaldas, de modo que antes de coger el pañuelo hay que levantarse.

Más fácil — Con música

el pañuelo se coge cuando para la música, que avisa con más margen que una señal seca y quita los choques de cabeza.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtenciónescucha y concentración

Seguridad3

Sostener el pañuelo flojo y soltarlo ante cualquier tirón.

Repetir la salida si ambos jugadores lo agarran a la vez.

Dejar espacio libre tras las líneas para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza cada punto con las dos manos en las rodillas; sin esa posición uno acecha con la mano ya encima.

  2. Mete señales falsas y devuelve el punto a quien salga antes de tiempo; la atención sube de golpe.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pañuelo con cascabel dentro y siempre en el mismo punto; la señal se da con palabra, no con gesto.

Auditiva

La señal es el brazo del maestro bajando a la vista de los dos, nunca un silbato.

Movilidad reducida

El pañuelo va sobre un cono a la altura de su mano y ambos duelistas salen sentados.

Cognitiva o de atención

Una única señal, siempre la misma palabra, y un duelo de prueba sin puntuar antes de empezar.

Errores frecuentes

  • Separar las parejas menos de un metro: se lanzan a la vez y chocan cabeza con cabeza sobre el pañuelo.
  • Dar la señal desde un extremo de la pista: las parejas cercanas oyen antes y ganan por acústica, no por reflejos.
  • Colocar el objeto sin marca en el suelo: lo van acercando disimuladamente hacia su lado entre punto y punto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

Correr agarrado de la mano cambia el juego entero: ya no se esquiva por libre, hay que decidir a la vez hacia dónde se tira y frenar cuando frena el otro. Y como el toque no se puede devolver en el acto, la pareja recién pillada tiene que buscarse a otra en lugar de vengarse de la que la cazó.

6-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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