Descripción
Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.
Objetivo
Mejorar la agilidad y los cambios de dirección en una situación de oposición de todos contra todos, en la que hay que atacar y protegerse al mismo tiempo.
Cómo se juega6
Cada alumno recibe un peto o cinta y se lo coloca detrás, bien visible, como si fuera una cola.
Delimitar un espacio seguro de juego donde todos se puedan desplazar libremente.
A la señal del profesor, todos intentan quitar colas a los compañeros evitando que les quiten la suya.
Solo se tira suavemente, sin empujones, agarres ni bloqueos corporales.
Quien pierde su cola sigue jugando sin ella e intenta capturar otra; solo queda eliminado si se ha acordado esa variante antes de empezar.
El profesor detiene el juego cuando queden pocas colas o al pasar un tiempo determinado.
Variantes3
Gana quien reúna más colas al acabar el tiempo, aunque haya perdido la suya por el camino.
Quien pierde la cola se queda quieto hasta que un compañero le entrega una de las que ha robado.
Algunos llevan dos colas y valen el doble; se sabe quiénes son antes de empezar.
Qué se trabaja
Seguridad3
Colocar las colas sueltas; no atarlas al cuerpo.
Permitir agarrar solo la cola, sin tirar de la ropa.
Delimitar la zona lejos de paredes y porterías.
Consejos para el profesor2
Fija cuánto peto queda fuera, un palmo, y revísalo antes de la señal: se lo recolocan cuando les conviene.
Que las colas robadas se lleven en la mano, no puestas; ves de un vistazo quién gana y evitas el amontonamiento.
Adaptaciones NEE3
Visual
Juega con una pareja fija que corre a su lado y le va nombrando lo que tiene delante y a los lados; Su cola lleva un cascabel y también lo llevan las de los demás, de modo que caza por el oído y sabe al momento si le han quitado la suya.
Movilidad reducida
Se acota una zona dentro del campo —un tercio marcado con conos— por la que todo el mundo pasa andando, y allí caza y le cazan en igualdad;
Cognitiva o de atención
Una sola regla al empezar (se tira de la cola y de nada más) y sin la opción de eliminación;
Errores frecuentes
- Dejar que metan casi todo el peto dentro del pantalón: no hay cola que agarrar y acaban tirando de la ropa.
- Espacio demasiado grande: los rápidos huyen sin ser alcanzados y en cinco minutos nadie ha perdido su cola.
- Eliminar al primero que pierde la cola: los que más práctica necesitan se sientan en el minuto uno.