El zorro

El zorro

6-16 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

Objetivo

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

Instrucciones

Cada alumno recibe un peto o cinta y se lo coloca detrás, bien visible, como si fuera una cola. Delimitar un espacio seguro de juego donde todos se puedan desplazar libremente. A la señal del profesor, todos intentan quitar colas a los compañeros evitando que les quiten la suya. Solo se tira suavemente, sin empujones, agarres ni bloqueos corporales. Cuando un jugador pierde su cola, puede: Seguir jugando sin cola intentando capturar otra, o Quedar eliminado (según la variante elegida). El profesor detiene el juego cuando queden pocas colas o al pasar un tiempo determinado.

Variantes

Coleccionista: gana quien consiga más colas al final del tiempo asignado. Si pierdes, te congelas: para volver a jugar, debes recibir una cola de otro compañero (fomenta cooperación). Zorro doble: algunos alumnos llevan dos colas y valen más puntos. Territorios: solo puedes robar colas dentro de tu zona marcada. Robo limitado: solo puedes utilizar una mano.

Consejos para el Profesor

Asegurar que las colas estén bien sujetas, visibles y sin riesgo de caída de pantalones. Controlar la intensidad: no vale empujar ni agarrar al cuerpo, solo tirar de la cola. Reducir o ampliar el espacio según la edad y el nivel de habilidad. Rotar reglas para favorecer cooperación, no solo competencia. Enseñar estrategias: observar, engañar, esperar al momento, no correr sin sentido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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