ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada uno lleva un peto detrás a modo de cola e intenta quitar las de los demás sin perder la suya.

El zorro

6-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

Objetivo

Mejorar la agilidad y los cambios de dirección en una situación de oposición de todos contra todos, en la que hay que atacar y protegerse al mismo tiempo.

Cómo se juega6

  1. Cada alumno se cuelga el peto por detrás del pantalón, suelto y bien visible, sin atarlo.

  2. A la señal del profesor, todos intentan quitar colas a los demás y evitan que les quiten la suya.

  3. Solo se agarra la cola

    Sin empujar, sin agarrar la ropa y sin bloquear con el cuerpo.

  4. Quien quita una cola se la pone él, colgada por detrás del pantalón igual que la suya, así que se pueden llevar varias.

  5. Quien se queda sin cola no sale del juego

    Sigue corriendo e intenta quitar otra.

  6. El profesor para el juego pasado un tiempo o cuando quedan pocas colas; cada uno cuenta las que lleva y se vuelven a repartir.

Variantes2

Más fácil — A paso de zorro

Se juega andando rápido, sin correr, para los más pequeños o para empezar.

Más difícil — Zorro doble

Algunos alumnos empiezan con dos colas y todos saben quiénes son antes de empezar.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

Comprueba que las colas van sueltas, colgadas del pantalón y no atadas al cuerpo.

Pide que se agarre solo la cola, nunca la ropa ni el brazo del compañero.

Marca la zona de juego lejos de paredes y porterías: se corre mirando las colas y no el camino.

Consejos para el profesor2

  1. Fija cuánto peto queda fuera, un palmo, y revísalo antes de la señal: se lo recolocan cuando les conviene.

  2. Que las colas robadas se lleven en la mano, no puestas; ves de un vistazo quién gana y evitas el amontonamiento.

Adaptaciones NEE3

Visual

Juega con una pareja fija que corre a su lado y le va nombrando lo que tiene delante y a los lados; Su cola lleva un cascabel y también lo llevan las de los demás, de modo que caza por el oído y sabe al momento si le han quitado la suya.

Movilidad reducida

Se acota una zona dentro del campo —un tercio marcado con conos— por la que todo el mundo pasa andando, y allí caza y le cazan en igualdad;

Cognitiva o de atención

Una sola regla al empezar (se tira de la cola y de nada más) y sin la opción de eliminación;

Errores frecuentes

  • Dejar que metan casi todo el peto dentro del pantalón: no hay cola que agarrar y acaban tirando de la ropa.
  • Espacio demasiado grande: los rápidos huyen sin ser alcanzados y en cinco minutos nadie ha perdido su cola.
  • Eliminar al primero que pierde la cola: los que más práctica necesitan se sientan en el minuto uno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Monta la sesión con El zorro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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