Descripción
Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.
Objetivo
Mejorar la agilidad y los cambios de dirección en una situación de oposición de todos contra todos, en la que hay que atacar y protegerse al mismo tiempo.
Cómo se juega6
Cada alumno se cuelga el peto por detrás del pantalón, suelto y bien visible, sin atarlo.
A la señal del profesor, todos intentan quitar colas a los demás y evitan que les quiten la suya.
Solo se agarra la cola
Sin empujar, sin agarrar la ropa y sin bloquear con el cuerpo.
Quien quita una cola se la pone él, colgada por detrás del pantalón igual que la suya, así que se pueden llevar varias.
Quien se queda sin cola no sale del juego
Sigue corriendo e intenta quitar otra.
El profesor para el juego pasado un tiempo o cuando quedan pocas colas; cada uno cuenta las que lleva y se vuelven a repartir.
Variantes2
Se juega andando rápido, sin correr, para los más pequeños o para empezar.
Algunos alumnos empiezan con dos colas y todos saben quiénes son antes de empezar.
Qué se trabaja
Seguridad3
Comprueba que las colas van sueltas, colgadas del pantalón y no atadas al cuerpo.
Pide que se agarre solo la cola, nunca la ropa ni el brazo del compañero.
Marca la zona de juego lejos de paredes y porterías: se corre mirando las colas y no el camino.
Consejos para el profesor2
Fija cuánto peto queda fuera, un palmo, y revísalo antes de la señal: se lo recolocan cuando les conviene.
Que las colas robadas se lleven en la mano, no puestas; ves de un vistazo quién gana y evitas el amontonamiento.
Adaptaciones NEE3
Visual
Juega con una pareja fija que corre a su lado y le va nombrando lo que tiene delante y a los lados; Su cola lleva un cascabel y también lo llevan las de los demás, de modo que caza por el oído y sabe al momento si le han quitado la suya.
Movilidad reducida
Se acota una zona dentro del campo —un tercio marcado con conos— por la que todo el mundo pasa andando, y allí caza y le cazan en igualdad;
Cognitiva o de atención
Una sola regla al empezar (se tira de la cola y de nada más) y sin la opción de eliminación;
Errores frecuentes
- Dejar que metan casi todo el peto dentro del pantalón: no hay cola que agarrar y acaban tirando de la ropa.
- Espacio demasiado grande: los rápidos huyen sin ser alcanzados y en cinco minutos nadie ha perdido su cola.
- Eliminar al primero que pierde la cola: los que más práctica necesitan se sientan en el minuto uno.