ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada uno lleva un peto detrás a modo de cola e intenta quitar las de los demás sin perder la suya.

El zorro

6-17 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

Objetivo

Mejorar la agilidad y los cambios de dirección en una situación de oposición de todos contra todos, en la que hay que atacar y protegerse al mismo tiempo.

Cómo se juega6

  1. Cada alumno recibe un peto o cinta y se lo coloca detrás, bien visible, como si fuera una cola.

  2. Delimitar un espacio seguro de juego donde todos se puedan desplazar libremente.

  3. A la señal del profesor, todos intentan quitar colas a los compañeros evitando que les quiten la suya.

  4. Solo se tira suavemente, sin empujones, agarres ni bloqueos corporales.

  5. Quien pierde su cola sigue jugando sin ella e intenta capturar otra; solo queda eliminado si se ha acordado esa variante antes de empezar.

  6. El profesor detiene el juego cuando queden pocas colas o al pasar un tiempo determinado.

Variantes3

Coleccionista de colas

Gana quien reúna más colas al acabar el tiempo, aunque haya perdido la suya por el camino.

Congelado y rescatado

Quien pierde la cola se queda quieto hasta que un compañero le entrega una de las que ha robado.

Zorro doble

Algunos llevan dos colas y valen el doble; se sabe quiénes son antes de empezar.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

Colocar las colas sueltas; no atarlas al cuerpo.

Permitir agarrar solo la cola, sin tirar de la ropa.

Delimitar la zona lejos de paredes y porterías.

Consejos para el profesor2

  1. Fija cuánto peto queda fuera, un palmo, y revísalo antes de la señal: se lo recolocan cuando les conviene.

  2. Que las colas robadas se lleven en la mano, no puestas; ves de un vistazo quién gana y evitas el amontonamiento.

Adaptaciones NEE3

Visual

Juega con una pareja fija que corre a su lado y le va nombrando lo que tiene delante y a los lados; Su cola lleva un cascabel y también lo llevan las de los demás, de modo que caza por el oído y sabe al momento si le han quitado la suya.

Movilidad reducida

Se acota una zona dentro del campo —un tercio marcado con conos— por la que todo el mundo pasa andando, y allí caza y le cazan en igualdad;

Cognitiva o de atención

Una sola regla al empezar (se tira de la cola y de nada más) y sin la opción de eliminación;

Errores frecuentes

  • Dejar que metan casi todo el peto dentro del pantalón: no hay cola que agarrar y acaban tirando de la ropa.
  • Espacio demasiado grande: los rápidos huyen sin ser alcanzados y en cinco minutos nadie ha perdido su cola.
  • Eliminar al primero que pierde la cola: los que más práctica necesitan se sientan en el minuto uno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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