ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada jugador arrastra una cuerda detrás e intenta pisar la de los demás mientras protege la suya.

Pisar la cuerda

6-18 años
8 minutos
6-34 participantes

Descripción

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

Objetivo

Desarrollar agilidad, velocidad de reacción y estrategias de oposición, favoreciendo el autocontrol y el respeto de normas.

Cómo se juega6

  1. Repartir una cuerda a cada alumno, que se la sujeta en la cintura del pantalón dejando que la mayor parte arrastre por el suelo.

  2. Delimitar un espacio de juego amplio para que todos puedan desplazarse sin chocar.

  3. A la señal del profesor, todos intentan pisar la cuerda de los demás mientras protegen la suya.

  4. Solo vale pisar la cuerda

    No se puede agarrarla con las manos, ni empujar o sujetar a ningún compañero.

  5. A quien le pisan la cuerda queda eliminado o pierde un punto, según la variante que se haya acordado antes de empezar.

  6. El profesor detiene el juego al cumplirse el tiempo o cuando queden pocos jugadores con la cuerda intacta.

Variantes3

Por equipos y colores

Cada equipo lleva cuerda de un color y solo puede pisar la del contrario; al final se cuentan las pisadas.

Sin eliminación, por puntos

A quien le pisan la cuerda la recoloca y sigue jugando, y cada uno lleva la cuenta de las veces que se la han pisado.

Zona que se encoge

Cada minuto se cierra el espacio con conos, así que queda menos sitio para huir y para proteger la propia.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónAgilidadCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

La cuerda va solo remetida en la cintura del pantalón, nunca anudada ni con una vuelta al cuerpo: cuando alguien la pisa tiene que soltarse sola y no tirar del que la lleva.

Se pisa el tramo que arrastra por el suelo y por detrás, nunca la parte pegada a la cintura del compañero ni su talón para alcanzarla antes.

Aquí se corre mirando al suelo: el que se agacha a recoger su cuerda se aparta antes al borde del espacio y avisa con la mano levantada.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte cuerdas de la misma longitud a todos; medio metro de diferencia decide el juego antes de empezar.

  2. Prohíbe correr de espaldas mirando la propia cuerda: es la postura en la que chocan y se ve venir de lejos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Lleva una cinta ancha de color vivo en lugar de cuerda, juega en una zona reducida con los bordes marcados en cinta rugosa y con un compañero de sombra que le canta de dónde viene el ataque.

Auditiva

Las señales de empezar, parar y recoger se dan con el brazo en alto o con un pañuelo, porque el juego se juega mirando al suelo y el silbato no llega.

Movilidad reducida

Cinta más corta enganchada con una pinza que se suelta de un tirón, nunca anudada a la silla ni al cuerpo, zona acotada más pequeña y compañeros que solo pueden pisarle la cinta por el extremo libre;

Cognitiva o de atención

Grupos de seis, una sola consigna (proteger la mía) antes de añadir la de atacar, sin eliminación y con la cuerda de un color distinto por equipo.

Errores frecuentes

  • Cuerdas largas en espacio pequeño: se enredan entre sí y caen dos alumnos a la vez del mismo tirón.
  • Dejar que se aten la cuerda al pantalón con nudo; al pisarla el tirón derriba al que la lleva.
  • Llevar la cuenta de puntos de cabeza: acaban discutiendo quién pisó a quién en vez de seguir jugando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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