ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada jugador arrastra una cuerda detrás e intenta pisar la de los demás mientras protege la suya.

Pisar la cuerda

6-18 años
8 minutos
6-34 participantes

Descripción

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

Objetivo

Desarrollar agilidad, velocidad de reacción y estrategias de oposición, favoreciendo el autocontrol y el respeto de normas.

Cómo se juega6

  1. Repartir una cuerda a cada alumno, que se la sujeta en la cintura del pantalón dejando que la mayor parte arrastre por el suelo.

  2. Delimitar un espacio de juego amplio para que todos puedan desplazarse sin chocar.

  3. A la señal del profesor, todos intentan pisar la cuerda de los demás mientras protegen la suya.

  4. Solo vale pisar la cuerda

    No se puede agarrarla con las manos, ni empujar o sujetar a ningún compañero.

  5. A quien le pisan la cuerda queda eliminado o pierde un punto, según la variante que se haya acordado antes de empezar.

  6. El profesor detiene el juego al cumplirse el tiempo o cuando queden pocos jugadores con la cuerda intacta.

Variantes3

Por equipos y colores

Cada equipo lleva cuerda de un color y solo puede pisar la del contrario; al final se cuentan las pisadas.

Sin eliminación, por puntos

A quien le pisan la cuerda la recoloca y sigue jugando, y cada uno lleva la cuenta de las veces que se la han pisado.

Zona que se encoge

Cada minuto se cierra el espacio con conos, así que queda menos sitio para huir y para proteger la propia.

Qué se trabaja

Agilidad y cambios de direcciónVelocidad de reacciónEstrategias de ataque/defensaPercepción espacialRespeto y control del contacto

Seguridad3

La cuerda va solo remetida en la cintura del pantalón, nunca anudada ni con una vuelta al cuerpo: cuando alguien la pisa tiene que soltarse sola y no tirar del que la lleva.

Se pisa el tramo que arrastra por el suelo y por detrás, nunca la parte pegada a la cintura del compañero ni su talón para alcanzarla antes.

Aquí se corre mirando al suelo: el que se agacha a recoger su cuerda se aparta antes al borde del espacio y avisa con la mano levantada.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte cuerdas de la misma longitud a todos; medio metro de diferencia decide el juego antes de empezar.

  2. Prohíbe correr de espaldas mirando la propia cuerda: es la postura en la que chocan y se ve venir de lejos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Lleva una cinta ancha de color vivo en lugar de cuerda, juega en una zona reducida con los bordes marcados en cinta rugosa y con un compañero de sombra que le canta de dónde viene el ataque.

Auditiva

Las señales de empezar, parar y recoger se dan con el brazo en alto o con un pañuelo, porque el juego se juega mirando al suelo y el silbato no llega.

Movilidad reducida

Cinta más corta enganchada con una pinza que se suelta de un tirón, nunca anudada a la silla ni al cuerpo, zona acotada más pequeña y compañeros que solo pueden pisarle la cinta por el extremo libre;

Cognitiva o de atención

Grupos de seis, una sola consigna (proteger la mía) antes de añadir la de atacar, sin eliminación y con la cuerda de un color distinto por equipo.

Errores frecuentes

  • Cuerdas largas en espacio pequeño: se enredan entre sí y caen dos alumnos a la vez del mismo tirón.
  • Dejar que se aten la cuerda al pantalón con nudo; al pisarla el tirón derriba al que la lleva.
  • Llevar la cuenta de puntos de cabeza: acaban discutiendo quién pisó a quién en vez de seguir jugando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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