Descripción
Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.
Objetivo
Desarrollar agilidad, velocidad de reacción y estrategias de oposición, favoreciendo el autocontrol y el respeto de normas.
Cómo se juega6
Repartir una cuerda a cada alumno, que se la sujeta en la cintura del pantalón dejando que la mayor parte arrastre por el suelo.
Delimitar un espacio de juego amplio para que todos puedan desplazarse sin chocar.
A la señal del profesor, todos intentan pisar la cuerda de los demás mientras protegen la suya.
Solo vale pisar la cuerda
No se puede agarrarla con las manos, ni empujar o sujetar a ningún compañero.
A quien le pisan la cuerda queda eliminado o pierde un punto, según la variante que se haya acordado antes de empezar.
El profesor detiene el juego al cumplirse el tiempo o cuando queden pocos jugadores con la cuerda intacta.
Variantes3
Cada equipo lleva cuerda de un color y solo puede pisar la del contrario; al final se cuentan las pisadas.
A quien le pisan la cuerda la recoloca y sigue jugando, y cada uno lleva la cuenta de las veces que se la han pisado.
Cada minuto se cierra el espacio con conos, así que queda menos sitio para huir y para proteger la propia.
Qué se trabaja
Seguridad3
La cuerda va solo remetida en la cintura del pantalón, nunca anudada ni con una vuelta al cuerpo: cuando alguien la pisa tiene que soltarse sola y no tirar del que la lleva.
Se pisa el tramo que arrastra por el suelo y por detrás, nunca la parte pegada a la cintura del compañero ni su talón para alcanzarla antes.
Aquí se corre mirando al suelo: el que se agacha a recoger su cuerda se aparta antes al borde del espacio y avisa con la mano levantada.
Consejos para el profesor2
Reparte cuerdas de la misma longitud a todos; medio metro de diferencia decide el juego antes de empezar.
Prohíbe correr de espaldas mirando la propia cuerda: es la postura en la que chocan y se ve venir de lejos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Lleva una cinta ancha de color vivo en lugar de cuerda, juega en una zona reducida con los bordes marcados en cinta rugosa y con un compañero de sombra que le canta de dónde viene el ataque.
Auditiva
Las señales de empezar, parar y recoger se dan con el brazo en alto o con un pañuelo, porque el juego se juega mirando al suelo y el silbato no llega.
Movilidad reducida
Cinta más corta enganchada con una pinza que se suelta de un tirón, nunca anudada a la silla ni al cuerpo, zona acotada más pequeña y compañeros que solo pueden pisarle la cinta por el extremo libre;
Cognitiva o de atención
Grupos de seis, una sola consigna (proteger la mía) antes de añadir la de atacar, sin eliminación y con la cuerda de un color distinto por equipo.
Errores frecuentes
- Cuerdas largas en espacio pequeño: se enredan entre sí y caen dos alumnos a la vez del mismo tirón.
- Dejar que se aten la cuerda al pantalón con nudo; al pisarla el tirón derriba al que la lleva.
- Llevar la cuenta de puntos de cabeza: acaban discutiendo quién pisó a quién en vez de seguir jugando.