El rescate del náufrago

El rescate del náufrago

20 minutos
8-28 participantes

Descripción

Por parejas y en dos rondas: primero se rescata tendiendo un churro sin tocar al náufrago y después con remolque axilar, ocho metros.

Objetivo

Aprender que a un compañero en apuros se le tiende algo desde donde uno hace pie, y practicar el remolque de espaldas sin mojarle la cara.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso de 0,95-1,05 m, con todos los alumnos haciendo pie y con los hombros fuera en todo el recorrido; con nivel mínimo 8 (5.º EP, 130-138 cm) ese es el tope de la tabla, y quien lo comprueba andando la calle entera antes de empezar es el alumno más bajo del grupo, delante del docente: medirlo el docente consigo mismo no vale para nada. Dos calles de ocho metros marcadas con corcheras a lo largo del vaso, que es donde caben ocho metros, y una franja libre de metro y medio junto a la pared larga. Doce parejas y un alumno que hace de observador y rota en cada turno. En cada calle trabaja una pareja: las otras diez esperan repartidas por la franja, con dos metros entre parejas, haciendo la ronda A sin desplazarse (tender el churro a tres metros y acercar al compañero tirando desde el sitio), que no es el calentamiento sino el contenido. Se cambia de pareja de calle cada dos minutos. El docente entra al agua y se coloca en la línea de llegada de las dos calles, de cara a la franja: desde ahí ve la cara de los dos náufragos que van boca arriba y las diez parejas de la franja a la vez.

  2. Arranque, ronda A (rescate con material, que es la que de verdad hay que aprender): el náufrago se coloca a tres metros y llama; el rescatador NO va a por él. Se queda donde hace pie, con una mano en la corchera o en la pared, y le tiende un churro sujetándolo por un extremo. El náufrago se agarra al churro y el rescatador lo acerca tirando poco a poco desde el sitio, sin moverse. Esta ronda la hacen los 25 a la vez en la franja y en las calles, y se repite dos veces antes de tocar la ronda B.

  3. Qué se puede hacer, ronda B (remolque axilar, sólo cuando el material no llega, y sólo en las dos calles): el náufrago se pone boca arriba, con las orejas en el agua y la boca y la nariz siempre fuera, los brazos pegados al cuerpo. El rescatador se coloca por detrás de su cabeza, pasa las manos por debajo de las axilas, le apoya la nuca en su antebrazo y anda hacia atrás por la calle, hacia el docente. No se sujeta por el cuello, por la cabeza ni por el pelo. Se para en el acto si el náufrago levanta una mano, si le entra agua en la cara o si el rescatador se cansa: al parar, los dos se ponen de pie, que hacen pie. Ocho metros y cambio de papel.

  4. Qué pasa cuando al náufrago se le moja la cara

    Se para inmediatamente, se pone de pie y se recoloca; no se sigue «que ya queda poco». El náufrago se hace el blando, pero no está inconsciente: colabora, respira cuando quiere y avisa cuando quiera. Nadie simula ahogarse metiendo la cabeza debajo del agua, ni un segundo, y quien lo haga se queda esa ronda de observador. El observador va al lado de la pareja de su calle con una sola tarea, mirarle la cara al náufrago y levantar el brazo si se le moja.

  5. Cómo se complica

    La distancia sube a doce metros, o el rescatador tiene que decidir: si el náufrago está a menos de un churro, tiende el churro; si está más lejos, avisa en alto al «socorrista» (un compañero) y espera, y sólo entra al agua a remolcar si el docente se lo indica. Esa duda de dos segundos es la parte que se lleva a la piscina municipal el sábado.

  6. Reinicio

    Si el remolque se atasca porque los rescatadores no pueden con el peso, se vuelve entero a la ronda A con churro, que es la buena, y se acorta la calle a cinco metros. No se emparejan alumnos de tamaños distintos para que el juego sea «más real»: eso no es más real, es una pareja que no puede parar cuando hace falta.

Variantes3

Más difícil

el rescatador remolca ocho metros y, al llegar, tiene que sacar al náufrago del agua por la escalera, andando y acompañándole por el codo, mientras dice en alto los pasos («salimos, escalón, agárrate»). La cara del náufrago sigue fuera del agua todo el tiempo, sigue estando de pie el que quiera y siguen siendo dos parejas remolcando, no más.

Otra organización

en tercetos fijos

Náufrago, rescatador y observador, que va al lado con la única tarea de mirar la cara del náufrago y avisar; al terminar cuenta lo que ha visto y rotan los papeles. Siguen siendo dos calles y dos remolques a la vez, y el resto sigue haciendo la ronda A en la franja.

Más fácil

sólo ronda A, la de la franja, para toda la clase

El rescatador con los dos pies en el fondo y sin desplazarse, tiende el churro, el náufrago se agarra y él lo acerca tirando poco a poco desde el sitio, tres metros. Sin calles y sin remolque.

Consejos para el profesor8

  1. Lo primero que hay que decir, y hay que decirlo dos veces, es que en la vida real un niño no entra al agua a rescatar a nadie: avisa a gritos a un adulto y tiende lo que tenga desde donde hace pie.

  2. Si no lo dices así de claro, esta ficha enseña justo lo contrario de lo que quiere enseñar.

  3. Por eso el montaje pone a veinte alumnos haciendo la ronda A en la franja y sólo a cuatro remolcando: lo que más se practica es lo que más se recuerda.

  4. Empareja tú y por tamaño.

  5. Manda al alumno más bajo a andar la calle entera delante de todos antes de empezar, y si el agua le pasa de los hombros, cambias de zona: no lo compruebes tú andando, que mides otra cosa.

  6. Ensaya el gesto de parar antes de entrar al agua, con los doce rescatadores a la vez.

  7. Reserva la ronda B para la segunda mitad de la sesión.

  8. Y prohíbe desde el minuto cero el numerito de hacerse el ahogado con la cabeza debajo, porque alguien lo va a intentar.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Hace de rescatador en la ronda A sin desplazarse, tendiendo el churro desde donde esté y acercando al náufrago tirando desde el sitio, que es el gesto que de verdad se enseña; de náufrago va boca arriba con un churro bajo las rodillas si le ayuda, y el trayecto se acorta a cuatro metros. No se le ata nada, ni el churro ni una cuerda, y la silla no entra al agua.

Visual

La calle se recorre con la corchera al alcance de la mano y el observador le habla desde el lado para orientarle; de náufrago se le anuncia en voz alta cada movimiento antes de hacerlo («te paso las manos por debajo de los brazos, ahora empiezo a andar»), sin excepción.

Auditiva

La señal de parar es la mano abierta levantada, pactada y ensayada antes de entrar al agua, y el observador avisa con el brazo; boca arriba y con las orejas en el agua no se oye nada, tampoco al que no tiene ninguna dificultad auditiva. Cognitiva o de conducta: se hace sólo la ronda A durante toda la sesión si hace falta, con la secuencia dividida en tres pasos dichos siempre igual (tiendo, se agarra, tiro); el papel de observador es un buen sitio para bajar revoluciones sin salirse. Alumno que no nada o tiene miedo al agua: es el que más necesita esta ficha y el que menos puede hacer de náufrago. Hace de rescatador en la ronda A, con los pies en el fondo y sin desplazarse, y de observador; su turno de náufrago, si lo quiere, es de pie y agarrado al churro, andando, sin flotar y con el docente al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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