Descripción
Desplazamiento por el espacio gobernado por tres colores: con el verde se trota, con el amarillo se anda muy despacio y con el rojo se para de pie sin moverse. El semáforo nunca salta del verde al rojo, siempre pasa por el amarillo, así que se frena en dos tiempos y no en seco.
Objetivo
Ajustar la velocidad a una señal que se ve y se oye a la vez, y aprender a frenar en dos tiempos en lugar de clavarse en el sitio.
Cómo se juega6
Colocación
Todo el grupo repartido por la zona marcada, bien separados y sin agruparse en una esquina. El docente en un sitio desde el que le vean todos, con los tres colores a mano.
Arranque
Se empieza en verde. Con el verde se trota por todo el espacio, cada uno a su ritmo, mirando por dónde va y sin correr a tope.
Qué se puede hacer
Se circula libre por la zona, de cara y sin cortarle el paso a nadie. En verde se trota, en amarillo se anda muy despacio y en rojo se para con las rodillas blandas.
Qué pasa cuando cambia el color
El docente lo enseña y lo canta a la vez. El semáforo va siempre por orden, verde, amarillo, rojo y de vuelta: nunca se salta del verde al rojo.
Cómo termina
El rojo se aguanta tres o cuatro segundos, no más, y el juego se cierra con un rojo largo en el que se respira hondo tres veces antes de pasar a la tarea siguiente.
Reinicio
Se cambia la forma de moverse del verde —de lado, a paso largo, dando saltitos— manteniendo los tres colores y el orden entre ellos.
Variantes3
Los colores cambian de significado: el rojo manda trotar y el verde parar, y el amarillo sigue siendo el paso intermedio. Como el orden no cambia, se sigue frenando en dos tiempos.
Se monta un circuito ancho con los conos colocados por fuera del carril y todos circulan en el mismo sentido, como en una carretera. Desaparecen los cruces y aparece el adelantar por fuera sin tocar a nadie.
Dos colores, el cartel enseñado y cantado a la vez, y en verde se anda deprisa en lugar de trotar. Aquí se puede quitar el amarillo sin riesgo precisamente porque no se llega a correr: el rojo se resuelve en un paso.
Qué se trabaja
Seguridad2
La zona se marca lejos de paredes y porterías, para que el rojo no pille a nadie pegado a un obstáculo.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Enseña el color con una cartulina y no lo digas: gritado, quien está de espaldas lo oye mal y sigue trotando.
Alarga el rojo unos segundos cuando notes al grupo revuelto: es tu forma de bajarlos sin cortar el juego.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada color lleva además un sonido propio y constante (pandereta seguida en verde, un golpe suelto en amarillo, silencio en rojo) y se juega emparejado con un compañero que le lleva por el codo;
Auditiva
Manda el cartel de color, que se enseña siempre en alto y desde el mismo sitio, con un gesto del brazo que lo acompaña —arriba verde, horizontal amarillo, abajo rojo—, de modo que el juego se sigue entero sin oír nada.
Movilidad reducida
Verde es avanzar a su ritmo sostenido, amarillo muy despacio y rojo quieto, y el docente reserva un carril exterior por el que no se trota para que nadie le corte el paso.
Cognitiva o de atención
Empieza con la versión de dos colores y el cartel siempre a la vista; el amarillo se añade cuando pare y arranque sin dudar.
Errores frecuentes
- Saltar del verde al rojo para animar el juego: frenan en seco, chocan y se pierde el frenado en dos tiempos.
- Dejar el amarillo dos segundos: no da tiempo a bajar el ritmo y el rojo llega con el grupo lanzado.
- Colocarte donde no te ven todos: media clase reacciona por lo que hace el vecino y llega siempre tarde.