ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se trota con el verde, se anda con el amarillo y se para con el rojo; del verde al rojo se pasa siempre por el amarillo.

El semáforo

6-8 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Desplazamiento por el espacio gobernado por tres colores: con el verde se trota, con el amarillo se anda muy despacio y con el rojo se para de pie sin moverse. El semáforo nunca salta del verde al rojo, siempre pasa por el amarillo, así que se frena en dos tiempos y no en seco.

Objetivo

Ajustar la velocidad a una señal que se ve y se oye a la vez, y aprender a frenar en dos tiempos en lugar de clavarse en el sitio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todo el grupo repartido por la zona marcada, bien separados y sin agruparse en una esquina. El docente en un sitio desde el que le vean todos, con los tres colores a mano.

  2. Arranque

    Se empieza en verde. Con el verde se trota por todo el espacio, cada uno a su ritmo, mirando por dónde va y sin correr a tope.

  3. Qué se puede hacer

    Se circula libre por la zona, de cara y sin cortarle el paso a nadie. En verde se trota, en amarillo se anda muy despacio y en rojo se para con las rodillas blandas.

  4. Qué pasa cuando cambia el color

    El docente lo enseña y lo canta a la vez. El semáforo va siempre por orden, verde, amarillo, rojo y de vuelta: nunca se salta del verde al rojo.

  5. Cómo termina

    El rojo se aguanta tres o cuatro segundos, no más, y el juego se cierra con un rojo largo en el que se respira hondo tres veces antes de pasar a la tarea siguiente.

  6. Reinicio

    Se cambia la forma de moverse del verde —de lado, a paso largo, dando saltitos— manteniendo los tres colores y el orden entre ellos.

Variantes3

Más difícil — Semáforo al revés

Los colores cambian de significado: el rojo manda trotar y el verde parar, y el amarillo sigue siendo el paso intermedio. Como el orden no cambia, se sigue frenando en dos tiempos.

Otra organización — La carretera

Se monta un circuito ancho con los conos colocados por fuera del carril y todos circulan en el mismo sentido, como en una carretera. Desaparecen los cruces y aparece el adelantar por fuera sin tocar a nadie.

Más fácil — Solo verde y rojo

Dos colores, el cartel enseñado y cantado a la vez, y en verde se anda deprisa en lugar de trotar. Aquí se puede quitar el amarillo sin riesgo precisamente porque no se llega a correr: el rojo se resuelve en un paso.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtenciónescucha y concentraciónDuraciónvelocidadfrecuencia e intensidadMarcha y carrera

Seguridad2

La zona se marca lejos de paredes y porterías, para que el rojo no pille a nadie pegado a un obstáculo.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña el color con una cartulina y no lo digas: gritado, quien está de espaldas lo oye mal y sigue trotando.

  2. Alarga el rojo unos segundos cuando notes al grupo revuelto: es tu forma de bajarlos sin cortar el juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada color lleva además un sonido propio y constante (pandereta seguida en verde, un golpe suelto en amarillo, silencio en rojo) y se juega emparejado con un compañero que le lleva por el codo;

Auditiva

Manda el cartel de color, que se enseña siempre en alto y desde el mismo sitio, con un gesto del brazo que lo acompaña —arriba verde, horizontal amarillo, abajo rojo—, de modo que el juego se sigue entero sin oír nada.

Movilidad reducida

Verde es avanzar a su ritmo sostenido, amarillo muy despacio y rojo quieto, y el docente reserva un carril exterior por el que no se trota para que nadie le corte el paso.

Cognitiva o de atención

Empieza con la versión de dos colores y el cartel siempre a la vista; el amarillo se añade cuando pare y arranque sin dudar.

Errores frecuentes

  • Saltar del verde al rojo para animar el juego: frenan en seco, chocan y se pierde el frenado en dos tiempos.
  • Dejar el amarillo dos segundos: no da tiempo a bajar el ritmo y el rojo llega con el grupo lanzado.
  • Colocarte donde no te ven todos: media clase reacciona por lo que hace el vecino y llega siempre tarde.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El semáforo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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