El semáforo

El semáforo

6-7 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Desplazamiento por el espacio gobernado por tres colores: con el verde se trota, con el amarillo se anda muy despacio y con el rojo se para de pie sin moverse. El semáforo nunca salta del verde al rojo, siempre pasa por el amarillo, así que se frena en dos tiempos y no en seco.

Objetivo

Ajustar la velocidad a una señal que se ve y se oye a la vez, y aprender a frenar en dos tiempos en lugar de clavarse en el sitio.

Instrucciones

1. Colocación: todo el grupo repartido por la zona marcada, bien separados y sin agruparse en una esquina. El docente en un sitio desde el que le vean todos, con los tres colores a mano. 2. Arranque: se empieza en verde. Con el verde se trota por todo el espacio, cada uno a su ritmo, mirando por dónde va y sin correr a tope. 3. Qué se puede hacer: se circula libre por la zona, siempre de cara y sin cortarle el paso a nadie. En verde se trota, en amarillo se anda muy despacio y en rojo se para con los dos pies en el suelo y las rodillas blandas, sin moverse. 4. Qué pasa cuando cambia el color: el docente enseña el color y lo canta a la vez. El semáforo va siempre por orden —verde, amarillo, rojo, y de vuelta amarillo, verde—: nunca se salta del verde al rojo, igual que en la calle. 5. Cómo termina: el rojo se aguanta tres o cuatro segundos, no más, y el juego se cierra con un rojo largo en el que se respira hondo tres veces antes de pasar a la tarea siguiente. 6. Reinicio: se cambia la forma de moverse del verde —de lado, a paso largo, dando saltitos— manteniendo los tres colores y el orden entre ellos.

Variantes

Más difícil — Semáforo al revés: Los colores cambian de significado: el rojo manda trotar y el verde manda parar, y el amarillo sigue siendo el paso intermedio. Cuesta mucho más de lo que parece y, como el orden de los colores no cambia, se sigue frenando en dos tiempos. Otra organización — La carretera: Se monta un circuito ancho con los conos colocados por fuera del carril y todos circulan en el mismo sentido, como en una carretera. Desaparecen los cruces y aparece el adelantar por fuera sin tocar a nadie. Más fácil — Solo verde y rojo: Dos colores, el cartel enseñado y cantado a la vez, y en verde se anda deprisa en lugar de trotar. Aquí se puede quitar el amarillo sin riesgo precisamente porque no se llega a correr: el rojo se resuelve en un paso.

Consejos para el Profesor

El orden de los colores no es un adorno: es lo que evita veinticinco frenazos simultáneos en un suelo de pista. Si un grupo va muy lanzado en verde, no lo corrijas con un rojo sorpresa; alarga el amarillo. El rojo largo del final es la mejor transición que tiene el juego: con el grupo quieto y respirando ya puedes explicar la tarea siguiente sin gritar. Y si el patio está pintado, aprovecha las líneas para delimitar y te ahorras los conos.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: los tres colores valen igual para una silla o para un desplazamiento más lento —verde es avanzar a su ritmo sostenido, amarillo muy despacio y rojo quieto— y el docente reserva un carril exterior por el que no se trota para que nadie le corte el paso. Visual: cada color lleva además un sonido propio y constante (pandereta seguida en verde, un golpe suelto en amarillo, silencio en rojo) y se juega emparejado con un compañero que le lleva por el codo; el borde de la zona se marca con cinta de carrocero, nunca con una cuerda, porque rueda bajo el pie. Auditiva: manda el cartel de color, que se enseña siempre en alto y desde el mismo sitio, con un gesto del brazo que lo acompaña —arriba verde, horizontal amarillo, abajo rojo—, de modo que el juego se sigue entero sin oír nada. Cognitiva: versión de dos colores, con los carteles a la vista todo el rato, y no se introduce el semáforo al revés hasta que los tres colores salgan solos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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