Descripción
Correr agarrado de la mano cambia el juego entero: ya no se esquiva por libre, hay que decidir a la vez hacia dónde se tira y frenar cuando frena el otro. Y como el toque no se puede devolver en el acto, la pareja recién pillada tiene que buscarse a otra en lugar de vengarse de la que la cazó.
Objetivo
Desarrollar la velocidad, la coordinación y el trabajo en equipo entre los participantes.
Cómo se juega5
Formar parejas que se agarren de la mano.
Elegir a una pareja que será la que 'pilla'.
Al sonar una señal, la pareja que pilla debe correr tras otras parejas para atraparlas.
Cuando pillan a otra pareja, esta se convierte en la nueva pareja que pilla.
No se puede devolver a la pareja que ya ha sido pillada.
Variantes3
Se juega en un espacio más reducido, con lo que esquivar de la mano se complica.
Las parejas pueden soltarse de las manos y correr por separado, pero pillan las dos a la vez.
Se reparten conos y aros por el área de juego que hay que rodear sin soltarse.
Qué se trabaja
Seguridad2
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Cuenta como pillada a la pareja que se suelte para correr mejor; sin esa sanción se sueltan todas en dos minutos.
Cambia las parejas cada dos rondas: correr de la mano con el mismo compañero se coordina rápido y deja de ser reto.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con un compañero fijo que le va cantando el espacio y unidos por un pañuelo o un aro corto en vez de por la mano, lo que da referencia sin tirón; El arranque, el cambio y el final se marcan con el brazo del docente en alto y con el grupo parándose a la vista.
Auditiva
La pareja que pilla lleva peto, así que se sabe quién persigue sin oír nada;
Movilidad reducida
La pareja con silla juega en una zona acotada y con distancias cortas, unida por un aro en vez de por la mano, y se la pilla tocando el brazo del compañero de pie: nunca se frena ni se agarra la silla.
Cognitiva o de atención
Se empieza con la pareja perseguidora marcada con peto y sin cambios rápidos, se dan dos vueltas andando de prueba y la consigna es una sola: 'tocáis un hombro y ya la quedáis vosotros'.
Errores frecuentes
- Espacio pequeño con parejas cogidas de la mano: no pueden esquivar sin soltarse y chocan de costado.
- Una sola pareja perseguidora para toda la clase: no atrapan a nadie en tres minutos y se cansan de correr.
- Emparejar alumnos de estatura muy distinta: el brazo del pequeño va estirado en alto y acaba arrastrado.