ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cogidos de la mano por parejas, una pareja persigue a las demás y la que es tocada pasa a perseguir.

Pillar por Parejas

6-17 años
8 minutos
4-30 participantes

Descripción

Correr agarrado de la mano cambia el juego entero: ya no se esquiva por libre, hay que decidir a la vez hacia dónde se tira y frenar cuando frena el otro. Y como el toque no se puede devolver en el acto, la pareja recién pillada tiene que buscarse a otra en lugar de vengarse de la que la cazó.

Objetivo

Desarrollar la velocidad, la coordinación y el trabajo en equipo entre los participantes.

Cómo se juega5

  1. Formar parejas que se agarren de la mano.

  2. Elegir a una pareja que será la que 'pilla'.

  3. Al sonar una señal, la pareja que pilla debe correr tras otras parejas para atraparlas.

  4. Cuando pillan a otra pareja, esta se convierte en la nueva pareja que pilla.

  5. No se puede devolver a la pareja que ya ha sido pillada.

Variantes3

Espacio más pequeño

Se juega en un espacio más reducido, con lo que esquivar de la mano se complica.

Parejas sueltas

Las parejas pueden soltarse de las manos y correr por separado, pero pillan las dos a la vez.

Con obstáculos

Se reparten conos y aros por el área de juego que hay que rodear sin soltarse.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta como pillada a la pareja que se suelte para correr mejor; sin esa sanción se sueltan todas en dos minutos.

  2. Cambia las parejas cada dos rondas: correr de la mano con el mismo compañero se coordina rápido y deja de ser reto.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un compañero fijo que le va cantando el espacio y unidos por un pañuelo o un aro corto en vez de por la mano, lo que da referencia sin tirón; El arranque, el cambio y el final se marcan con el brazo del docente en alto y con el grupo parándose a la vista.

Auditiva

La pareja que pilla lleva peto, así que se sabe quién persigue sin oír nada;

Movilidad reducida

La pareja con silla juega en una zona acotada y con distancias cortas, unida por un aro en vez de por la mano, y se la pilla tocando el brazo del compañero de pie: nunca se frena ni se agarra la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la pareja perseguidora marcada con peto y sin cambios rápidos, se dan dos vueltas andando de prueba y la consigna es una sola: 'tocáis un hombro y ya la quedáis vosotros'.

Errores frecuentes

  • Espacio pequeño con parejas cogidas de la mano: no pueden esquivar sin soltarse y chocan de costado.
  • Una sola pareja perseguidora para toda la clase: no atrapan a nadie en tres minutos y se cansan de correr.
  • Emparejar alumnos de estatura muy distinta: el brazo del pequeño va estirado en alto y acaba arrastrado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Carrera Continua 5’

El grupo recorre durante cinco minutos un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Monta la sesión con Pillar por Parejas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión