El túnel acuático

El túnel acuático

15 minutos
9-30 participantes

Descripción

Varios compañeros forman un túnel de piernas abiertas y se pasa por debajo, buceando dos metros, de uno en uno y con el docente delante de las salidas.

Objetivo

Meter la cabeza y avanzar bajo el agua con un motivo claro (salir por el otro lado), que es lo que hace sumergirse al que no se sumerge por las buenas.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso de 0,70-0,80 m, con el agua por los hombros y todos haciendo pie (se mide con el más bajo); con nivel mínimo 4 (1.º EP, 110-115 cm) ese es el tope de la tabla, y el que se queda a medias bajo el túnel tiene que poder ponerse de pie donde esté. Cinco túneles de cuatro personas, de unos dos metros cada uno, montados en línea a lo largo del vaso, separados metro y medio y mirando todos hacia el mismo lado, para que el docente vea las cinco salidas de una sola mirada. En cada grupo, cuatro hacen de túnel y uno pasa: cinco pasando a la vez y ni uno más, que es el máximo que admite un adulto solo. El docente entra al agua y se coloca a metro y medio del lado por donde salen los cinco túneles, con las cinco salidas delante y sin ocuparse de nada más.

  2. Arranque

    El túnel se forma de pie, en fila india, cada uno con las piernas bien abiertas y las manos apoyadas en los hombros del de delante. El primero de la fila es el que pasa: coge aire una vez, de pie y tranquilo, se agacha y avanza por el fondo con las manos por delante hasta salir por el otro extremo. Sale, se pone de pie y levanta la mano; hasta que no levanta la mano, no entra el siguiente. El que da entrada al siguiente es el docente, con la mano, no un compañero: de una cabeza debajo del agua responde el adulto.

  3. Qué se puede hacer

    Pasa uno cada vez por cada túnel, y sólo por su túnel. El túnel no se mueve: el que hace de túnel no cierra las piernas, no se agacha, no toca al que pasa y no le mete prisa. El que pasa puede ponerse de pie cuando quiera, y en cuanto asoma, el compañero que tenga encima da un paso al lado y le abre hueco. Se coge aire una sola vez: nada de varias respiraciones rápidas seguidas antes de bajar. Y no se compite: no se cronometra, no se cuenta quién aguanta más y no se alarga el túnel para ver hasta dónde llega alguien.

  4. Qué pasa cuando alguien se queda a medias

    Se pone de pie donde esté, que hace pie, y sale por el lateral. No se repite el turno, no cuenta como fallo y no se comenta. Ese alumno pasa la vez siguiente por un túnel de dos, que se monta al lado en diez segundos. Cuando el que pasa sale, se coloca el último de su túnel y todos avanzan un puesto, así que el primero es el siguiente en pasar: todo el mundo cambia de sitio cada diez segundos y el turno de pasar vuelve cada cincuenta, que es lo que dura la vuelta de un túnel de cinco.

  5. Cómo se complica

    Sin alargar el recorrido ni el tiempo debajo del agua, se añade tarea. El que pasa lleva una anilla en la mano y se la entrega al último del túnel al salir; o entra por un lado, gira sobre sí mismo debajo y sale mirando hacia arriba. La longitud del túnel no es un premio, va con el nivel del grupo y con nada más: cuatro personas y dos metros hasta nivel 6, seis personas y dos metros y medio en niveles 7 y 8, ocho personas y tres metros y medio a partir de nivel 9. Con 1.º y 2.º de Primaria el túnel se queda en cuatro y no se toca.

  6. Reinicio

    Si un túnel se atasca porque hay dos que no quieren pasar, se deshace y se rehace de dos personas, un metro: por un túnel corto pasa todo el mundo. Nunca al revés: si el juego va lento no se alarga el túnel, se acortan los que hay.

Variantes3

Más difícil

se pasa boca arriba, de espaldas al fondo y mirando la superficie, y hay que salir sin tocar a nadie del túnel. La distancia, la profundidad, el tiempo debajo del agua y el número de gente sumergida a la vez son exactamente los mismos.

Otra organización

tres túneles en vez de cinco, alineados igual y mirando al mismo lado, con más gente en cada uno: se pasa de tres en tres, así que hay menos cabezas debajo del agua a la vez y el docente puede acercarse más a cada salida. Es la versión para el día que el grupo está revuelto. La longitud del túnel sigue siendo la que marca el nivel, no la que permite el número de gente.

Más fácil

el túnel es un arco de dos compañeros dados de la mano por encima del agua, o un aro grande sujeto de canto en la superficie: se pasa metiendo sólo la cara y en un segundo se está fuera.

Consejos para el profesor5

  1. Los tres primeros pasan sin dudarlo y luego llega el primero que no quiere.

  2. No le insistas delante del grupo: déjale de arco en el túnel, que es la mitad del juego, y ofrécele el túnel corto dos turnos después; casi siempre acaba pasando.

  3. Monta los cinco túneles en línea y paralelos a ti, no en fila hacia ti: puestos uno detrás de otro, dejas de ver la salida del último.

  4. Y ojo con la cuenta: cinco túneles son cinco cabezas debajo del agua al mismo tiempo, que es el máximo que se puede vigilar; si el día viene revuelto, monta tres y no cinco.

  5. No digas nunca «a ver quién llega más lejos»: en el segundo en que lo dices, dos se quedan abajo más de lo que deben.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Forma parte del túnel apoyado en la pared, montando el túnel pegado al bordillo y siendo él el último arco, con la espalda apoyada. Si quiere pasar, el túnel se reduce a un solo arco de dos compañeros, un metro, y el docente se coloca dentro del agua a la salida del arco y le da la mano en cuanto asoma; no se le sujeta debajo del agua, no se le empuja para que entre y no se le ata nada.

Visual

El recorrido se hace pegado a la corchera o al bordillo, llevando una mano en contacto con él de principio a fin; el último del túnel le da la mano al salir, y se pacta antes que un toque en el hombro significa «ahora tú». Nada de referencias en el fondo: debajo del agua no las va a ver ni él ni nadie.

Auditiva

La señal de entrar es la mano levantada del docente, que se coloca donde el que va a pasar lo vea antes de agacharse; con la cabeza dentro del agua y con gorro no se oye un silbato ni una voz. Cognitiva o de conducta: se empieza con un solo arco y sin túnel, contando en alto lo que va a hacer antes de agacharse; si necesita parar un rato sin salirse, se queda de pie en el túnel haciendo de arco, que es la mitad del juego. Alumno que no nada o tiene miedo al agua: no se queda en el borde mirando; hace de túnel, que es la mitad del juego, y su versión de pasar es el arco de dos donde sólo mete la cara, en agua donde hace pie, con el docente al lado y con la mano de un compañero esperándole a la salida.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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