ENTRÉNALO

¿Falta o sigue?

12-18 años
10 minutos
Aula, Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

El grupo se sienta en círculo y dos voluntarios reproducen en el centro, a cámara muy lenta y sin contacto, una acción discutida: un defensor que llega tarde, una entrada al área, un balón que sale. Nadie habla: se contesta con la mano, abierta si el juego sigue, en puño si es golpe franco y con el índice al suelo si hay saque de banda.

Objetivo

Revisar en frío qué contacto se sanciona y con qué reanudación, y asociar cada decisión a un gesto silencioso en vez de a una discusión.

Cómo se juega5

  1. La representación es a cámara lenta y sin contacto. Los dos actores se detienen a un brazo de distancia en el momento en que la acción se decide, y ahí acaba la escena.

  2. El grupo responde solo con la mano, a la altura del pecho y sin levantar el brazo: mano abierta si sigue, puño si es golpe franco, índice al suelo si sale con saque de banda.

  3. No se habla mientras hay alguien en el centro, ni para acertar ni para protestar. Quien quiera explicar algo levanta la mano y espera a que el maestro haya dicho la respuesta.

  4. No se nombra a nadie de la sesión ni se reproduce una jugada señalando a quien la hizo. Las escenas son situaciones, no reproches.

  5. El maestro cuenta las manos antes de decir la respuesta. Si el grupo está muy dividido, la escena se repite más lenta antes de resolverla.

Variantes3

Lo decide el grupo

En vez de resolver el maestro, resuelven dos alumnos que han hecho de juez durante la sesión y explican en una frase por qué. El maestro solo confirma o matiza, y el juego pasa a durar un poco más.

Escena de tres

Salen tres al centro y la escena incluye al cierre o a un segundo defensor. Aparecen las situaciones de dos que van al mismo balón, que son las que peor se resuelven en el juego real.

La escena que se propone

Cada ronda, un alumno propone al oído del maestro la situación a representar y son otros dos los que la ejecutan. Suele sacar a la luz justo las jugadas que quedaron discutidas.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeJuego limpio y respeto de las normasBalonmano

Seguridad3

La representación no llega nunca al contacto: los actores se detienen a un brazo y esa distancia se comprueba en la primera escena delante de todos. Una falta representada de verdad es una falta cometida.

Las señales se hacen con la mano libre y a la altura del pecho, nunca levantando el brazo por encima de la cabeza ni con la pelota en la mano: el gesto que se enseña aquí se va a repetir en el partido siguiente.

El círculo se hace sentados y con un metro entre alumnos, y el centro queda con tres metros libres para que los dos actores se muevan sin pisar a nadie.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza por dos escenas que sean claras y que casi todos acierten. Si la primera es dudosa, el grupo aprende que el juego consiste en discutir y ya no lo recuperas.

  2. Guárdate para el final la escena que de verdad se discutió en la sesión, sin decir que es esa. Con el grupo ya sentado y en voz baja, se resuelve en un minuto lo que de pie habría costado diez.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero sentado a su lado le describe la escena en voz baja mientras ocurre, con la posición de los dos cuerpos y la distancia. Cuando le toca actuar, su pareja canta cada movimiento antes de hacerlo.

Auditiva

El maestro responde con la misma señal de mano que usa el grupo y no solo hablando, y se coloca siempre dentro de su campo visual; las escenas se representan girando para verse desde todo el círculo.

Movilidad reducida

Actúa desde su posición y el compañero ajusta la acción a su altura y a su alcance; ocupa con la misma frecuencia el papel de quien resuelve. Nada se ata ni se sujeta a la silla.

Cognitiva o de atención

Tiene delante una tarjeta con las tres señales dibujadas y su significado escrito al lado. Empieza con dos señales, sigue y golpe franco, y la tercera se añade cuando las dos primeras salen sin mirar la tarjeta.

Errores frecuentes

  • Que la escena se represente a velocidad real y acabe en contacto de verdad. Se corrige parando la escena a la mitad y pidiendo que la repitan al ritmo de un movimiento por segundo.
  • Reproducir una jugada concreta señalando a quien la hizo. Hay que cortarlo la primera vez: en cuanto una escena tiene destinatario, el resto del grupo deja de responder con la mano y empieza a tomar partido.
  • Responder mirando la mano del vecino. Se corrige pidiendo que todos saquen la mano a la vez, cuando el maestro dé un golpecito en el suelo.

Para imprimir y llevar a clase

¿Falta o sigue?, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos para jugar dos partidos a la vez, uno en cada mitad del campo. En cada partido, un equipo se pasa el balón y cuenta los pases mientras el otro intenta interceptarlo sin tocar ni empujar a los jugadores. Si la defensa recupera el balón, pasa a atacar y empieza a contar desde cero. Antes de comenzar se acuerda si la ronda termina al completar diez pases seguidos o cuando se acaba el tiempo de juego.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Dos equipos se pasan el balón para llevarlo hasta el aro del otro extremo y dejarlo dentro. Quien tiene el balón no se mueve: solo puede pasarlo. Así que los demás tienen que moverse sin balón para recibir. Antes de marcar lo tienen que haber tocado todos los del equipo. El punto vale si el balón se deja dentro del aro, no si entra lanzado desde lejos.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

El grupo se divide en dos equipos, situados en extremos opuestos y separados por una zona central libre. Ambos empiezan con la misma cantidad de puntos. Un equipo envía la pelota con las dos manos hacia el campo contrario, buscando altura. El otro avisa de quién va a recibirla, la atrapa antes de que caiga y la devuelve. Si no la atrapa, pierde un punto y vuelve a lanzar desde su campo. Pierde el equipo que se queda primero sin puntos.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Todos se mueven por el espacio botando su pelota, o lanzándola suave hacia arriba, sin tocar a nadie. Quien choca se sienta en ese sitio y sigue botando desde el suelo. Cada cierto tiempo el profesor hace el espacio más pequeño con conos, así que cada vez cuesta más pasar entre compañeros y sentados.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo se coloca en una zona central para defender varias picas y el resto se distribuye por un círculo exterior. Los atacantes lanzan balones blandos hacia las picas, suavemente y por debajo del hombro. Los defensores intentan bloquearlos sin salir de su zona ni entrar en el espacio de un metro que rodea las picas. Cada pica derribada con un lanzamiento válido suma un punto para los atacantes. Al terminar el tiempo acordado, los equipos cambian de papel.

7-17 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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