Girar y parar

Girar y parar

12 minutos
6-30 participantes

Descripción

Por parejas cogidas de las dos manos se gira cada vez más deprisa, se frena a la señal y se acaba quieto en una figura.

Objetivo

Recuperar el equilibrio y el control del cuerpo después de girar, y terminar el giro en una postura sostenida y distinta cada vez.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Doce parejas repartidas por la pista, cada una a cinco metros de la pareja más cercana. La cuenta es esta: una pareja girando barre casi dos metros y al soltarse se dan dos o tres pasos más, así que cinco metros es la distancia, no «un par de brazos». El niño que sobra es el señalero, que da la señal de parar con el brazo y con la voz y cambia cada ronda. Si solo tienes media pista, se juega en dos turnos de seis parejas y los otros seis miran y hacen de señaleros.

  2. Arranque

    Cada pareja se pone frente a frente, se coge de las dos manos con los codos algo doblados y acerca la puntera de un pie a la del compañero. Se empieza girando muy despacio, andando en círculo, para notar dónde está el otro y coger el ritmo.

  3. Qué se puede hacer

    Se gira de pie, andando y luego trotando en círculo, sin dejarse caer hacia atrás y sin estirar los brazos del todo: el peso se lleva sobre los propios pies, no colgado del compañero. Se mira a la cara del compañero, no al suelo ni afuera. Los dos van al mismo ritmo, que lo marca el más lento, y cualquiera de los dos puede decir «paro» en cualquier momento; entonces se para y se para siempre de dos en dos.

  4. Qué pasa cuando el señalero avisa

    No se sueltan de golpe. Los dos frenan a la vez, dando pasos cada vez más cortos, y solo se sueltan cuando ya están casi parados. Entonces cada uno da como mucho tres pasos y se queda quieto en la figura que le salga, y la aguanta tres segundos. No vale repetir la figura de la ronda anterior.

  5. Cómo se complica

    Se acuerda antes qué tipo de figura hay que hacer al parar (una figura con tres apoyos, una figura alta, una figura de animal), de modo que hay que llegar a algo concreto con el mareo encima; o se pide aguantarla cinco segundos en vez de tres.

  6. Reinicio

    Si alguien se marea de verdad —se pone pálido o se sienta—, se para todo, se sienta con los pies apoyados en el suelo y bebe agua; no se hace «solo una más». Y si el grupo se ha ido acelerando y las parejas se han acercado entre sí, se para y se vuelven a colocar a cinco metros antes de la siguiente ronda: no se sigue girando con las parejas juntas.

Variantes3

Más difícil

la figura del final no se acuerda con palabras

Los dos paran, se miran y tienen que coincidir en la misma figura sin haberla hablado. El giro no cambia nada: se sigue frenando entre los dos y soltándose casi parados.

Otra organización

de tres en tres, cogidos formando un corro pequeño y girando despacio; al parar, los tres hacen una figura juntos sin tocarse. La cuenta hay que rehacerla entera, porque un corro de tres no es una pareja con uno más: el triángulo mide algo más de un metro de lado, del centro a cada niño hay sesenta centímetros y, sumando el cuerpo, el corro barre un metro de radio. Al soltarse salen tres en tres direcciones distintas y mareados, tres pasos de medio metro largo, que son otro metro y setenta. Un metro más uno con setenta son dos metros setenta de radio por corro, así que entre corro y corro van seis metros medidos, no cinco. Con veinticinco salen ocho corros y un señalero, y ocho corros a seis metros solo caben en una pista entera: en media pista, dos turnos de cuatro corros.

Más fácil

se gira solo andando y media vuelta cada vez, sin llegar a coger velocidad, y la figura se hace sentado en el suelo. Va bien el primer día y con quien se marea enseguida.

Consejos para el profesor4

  1. Lo primero es medir el suelo, no explicar el juego: si no te salen cinco metros entre parejas, juegas en dos turnos y no pasa nada.

  2. El primer minuto todos quieren ir a tope y con los brazos estirados; se corta enseñando tú una vuelta despacio con un alumno y diciendo en alto que los codos van doblados.

  3. Avisa antes de empezar de que marearse es normal y de que quien se maree se sienta sin pedir permiso.

  4. Y colócate en el centro girando sobre ti mismo para ver todas las parejas, nunca en una esquina.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Gira sobre su propio eje con su pareja sosteniéndole las dos manos y marcando el ritmo; si va en silla, la gira él mismo, o su pareja por los agarres y solo si él lo pide, siempre despacio, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla. Ese caso también se mide en vez de estimarse: una silla girando sobre su eje barre metro y medio de diámetro y el compañero anda por fuera, así que a esa pareja se le dejan seis metros libres alrededor en lugar de cinco. Adaptar no es recortar la distancia, es dar más. La figura del final la hace con brazos y tronco.

Visual

Su pareja avisa en alto antes de empezar a girar y va contando las vueltas, y el señalero da la señal con la voz además del brazo. Alrededor de cada pareja quedan cinco metros de suelo vacío y dentro de esa zona no se marca nada, ni con cinta ni con cuerda: es zona de caída, y una marca en el suelo sería justo el tropiezo.

Auditiva

La señal de parar es el brazo del señalero bien alto y desde un punto visible, y la pareja acuerda antes un apretón de manos como aviso de «freno», que llega aunque no se oiga nada. Cognitiva o de conducta: se empieza andando media vuelta y parando, sin velocidad; si girar le desagrada hace de señalero, que es un papel real, y se le recuerda que puede decir «paro» cuando quiera, igual que todos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

Monta la sesión con Girar y parar

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión