ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: por parejas cogidas de las dos manos se gira cada vez más deprisa, se frena a la señal y se acaba quieto en una figura.

Girar y parar

8-14 años
12 minutos
6-30 participantes

Descripción

Las parejas se reparten por la pista, a cinco metros unas de otras, frente a frente y cogidas de las dos manos. Giran cada vez más deprisa y, cuando el señalero avisa con el brazo y la voz, los dos frenan a la vez con pasos cortos y se sueltan ya casi parados. Cada uno da como mucho tres pasos y aguanta tres segundos quieto en una figura distinta de la anterior.

Objetivo

Recuperar el equilibrio y el control del cuerpo después de girar, y terminar el giro en una postura sostenida y distinta cada vez.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas repartidas por la pista, cada una a cinco metros de la pareja más cercana. La cuenta es esta: una pareja girando barre casi dos metros y al soltarse se dan dos o tres pasos más, así que cinco metros es la distancia, no «un par de brazos». Si al formar las parejas sobra un niño, es el señalero, que da la señal de parar con el brazo y con la voz y cambia cada ronda; si no sobra nadie, haces tú de señalero. Si solo tienes media pista, se juega en dos turnos con la mitad de las parejas cada uno, y quienes esperan miran y hacen de señaleros.

  2. Arranque

    Cada pareja se pone frente a frente, se coge de las dos manos con los codos algo doblados y acerca la puntera de un pie a la del compañero. Se empieza girando muy despacio, andando en círculo, para notar dónde está el otro y coger el ritmo.

  3. Qué se puede hacer

    Se gira de pie, andando y luego trotando en círculo, sin dejarse caer hacia atrás y sin estirar los brazos del todo: el peso se lleva sobre los propios pies, no colgado del compañero. Se mira a la cara del compañero, no al suelo ni afuera. Los dos van al mismo ritmo, que lo marca el más lento, y cualquiera de los dos puede decir «paro» en cualquier momento; entonces se para y se para siempre de dos en dos.

  4. Qué pasa cuando el señalero avisa

    No se sueltan de golpe. Los dos frenan a la vez, dando pasos cada vez más cortos, y solo se sueltan cuando ya están casi parados. Entonces cada uno da como mucho tres pasos y se queda quieto en la figura que le salga, y la aguanta tres segundos. No vale repetir la figura de la ronda anterior.

  5. Cómo se complica

    Se acuerda antes qué tipo de figura hay que hacer al parar (una figura con tres apoyos, una figura alta, una figura de animal), de modo que hay que llegar a algo concreto con el mareo encima; o se pide aguantarla cinco segundos en vez de tres.

  6. Reinicio

    Si alguien se marea de verdad —se pone pálido o se sienta—, se para todo, se sienta con los pies apoyados en el suelo y bebe agua; no se hace «solo una más». Y si el grupo se ha ido acelerando y las parejas se han acercado entre sí, se para y se vuelven a colocar a cinco metros antes de la siguiente ronda: no se sigue girando con las parejas juntas.

Variantes3

Más difícil — Figura sin hablar

Los dos paran, se miran y tienen que coincidir en la misma figura sin haberla hablado. El giro no cambia: se sigue frenando entre los dos y soltándose casi parados.

Otra organización — Corros de tres

De tres en tres, cogidos formando un corro pequeño y girando despacio; al parar, los tres hacen una figura juntos sin tocarse. La distancia hay que rehacerla, porque un corro de tres no es una pareja con uno más: el corro barre un metro de radio y, al soltarse, los tres salen mareados en tres direcciones y dan tres pasos de medio metro largo, otro metro y setenta. Son dos metros setenta de radio por corro, así que entre corro y corro van seis metros medidos, no cinco. Los que sobren al formar los tríos hacen de señaleros. A seis metros, los corros necesitan la pista entera; en media pista se juega en dos turnos.

Más fácil — Media vuelta andando

Se gira solo andando y media vuelta cada vez, sin llegar a coger velocidad, y la figura se hace sentado en el suelo. Va bien el primer día y con quien se marea enseguida.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinalCreatividad e improvisación motrizEquilibrio estático

Seguridad3

Nadie se suelta en pleno giro: soltarse a media vuelta lanza a los dos hacia fuera, y por eso se frena primero y se suelta ya casi parado.

Se gira con los codos algo doblados y el peso sobre los propios pies; el que se cuelga hacia atrás con los brazos estirados arrastra al compañero al suelo.

Tras parar, nadie corre ni sale del sitio hasta que se le pasa el mareo: los pasos de la figura se dan cortos y se aguanta quieto.

Consejos para el profesor2

  1. Da la señal de parar antes de lo que te pide el ojo: el mareo llega dos vueltas después de lo que se ve.

  2. Sienta a las parejas un momento tras cada tanda; el mareo se nota al echar a andar, y ahí es cuando se cae uno.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su pareja avisa en alto antes de empezar a girar y va contando las vueltas, y el señalero da la señal con la voz además del brazo.

Auditiva

La señal de parar es el brazo del señalero bien alto y desde un punto visible, y la pareja acuerda antes un apretón de manos como aviso de «freno», que llega aunque no se oiga nada.

Movilidad reducida

Gira sobre su propio eje con su pareja sosteniéndole las dos manos y marcando el ritmo. Si va en silla, la gira él mismo, o su pareja por los agarres y solo si él lo pide, siempre despacio, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla. Con silla, la distancia también se mide en vez de estimarse: una silla girando sobre su eje barre metro y medio de diámetro y el compañero anda por fuera, así que a esa pareja se le dejan seis metros libres alrededor en lugar de cinco.

Cognitiva o de atención

Se empieza andando media vuelta y parando, sin velocidad.

Errores frecuentes

  • Repartir las parejas a dos brazos de distancia: al soltarse dan tres pasos más y se llevan por delante a la de al lado.
  • Dejar girar con los brazos estirados del todo: se tira hacia fuera y se sueltan justo en lo más rápido.
  • Emparejar pesos muy distintos: el ligero sale despedido en cuanto el pesado hace de eje.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

Circuito de coordinación y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

Circuito de equilibrio y coordinación

Aquí se trabaja despacio y con control: lo que cuenta es terminar cada recorrido sin perder el equilibrio, no hacerlo rápido. Las estaciones alternan desplazamientos sobre bases estrechas con posiciones quietas y tareas con pelota, para que el cuerpo tenga que reajustarse todo el rato. Es un buen circuito para enseñar a los pequeños a rotar por estaciones.

6-13 años · 20 min

Monta la sesión con Girar y parar

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión