Salto de Precisión con Cono
La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.
Los Cazadores
Unos pocos alumnos son cazadores y se desplazan de pie intentando tocar a los demás. Quien es atrapado debe pasar a cuatro apoyos y seguir ayudando como perseguidor. El juego termina cuando todo el grupo está cazado.
Apoyos 1, 2 y 3
El grupo corre libremente por el espacio y, cuando el docente canta una consigna de apoyos, cada uno la resuelve y se queda quieto unos segundos. Lo difícil es la transición: se llega con velocidad, así que hay que frenar antes y decidir dónde va cada apoyo mientras el cuerpo todavía se mueve.
El Cangrejo
Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.
La Cuerda
Cada grupo tiene su cuerda tendida en el suelo y la recorre entera cambiando la forma de apoyarse: manos encima y pies fuera, pies encima y manos fuera, de costado, de frente o de espaldas. La referencia es estrecha y cede bajo el apoyo, así que el equilibrio hay que corregirlo a cada paso.
Tierra, Agua y Aire
Cada grupo está sobre un banco. Si el docente dice “Tierra”, suben; “Agua”, bajan a la izquierda; “Aire”, bajan a la derecha. Lo difícil es decidir el lado y llegar al suelo sin trastabillar, con todo el equipo moviéndose a la vez sobre la misma superficie estrecha.
Uno, Dos y Tres… ¡Stop!
Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guard
Portadores de Objetos
Los alumnos forman equipos compuestos por parejas. Cada pareja debe realizar un recorrido de ida y vuelta sosteniendo una pelota entre los hombros o entre los costados, sin usar las manos. Si la pelota cae, deben detenerse y continuar desde el mismo punto donde se produjo la caída.
Duelo de Gallos
El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan desca
La telaraña
Dividida la clase por parejas, cada pareja tiene dos cuerdas que los sitúa en una determinada posición. Se juntan todas las parejas formando un pasillo con muchas cuerdas atravesadas. Los que no tienen cuerdas deben pasar por el pasillo intentando no tocar ninguna.
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