ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: cada alumno explora con su aro: lo mueve por el cuerpo, lo rueda, lo lanza y lo recoge, y lo transporta sin que caiga.

Con un aro soy capaz de…

5-9 años
10 minutos
5-30 participantes

Descripción

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

Objetivo

Potenciar la coordinación global y segmentaria, el control del objeto y la creatividad motriz mediante el uso libre y variado del aro en situaciones manipulativas y de desplazamiento.

Cómo se juega6

  1. Cada alumno recibe un aro y dispone de espacio propio para explorar.

  2. El docente propone retos progresivos

    Manipular, rodar, lanzar, equilibrar, transportar, bailar…

  3. Se realizan pruebas como

    Mover el aro por el cuerpo, lanzarlo y recogerlo, hacerlo rodar o transportarlo sin que caiga.

  4. Se promueve la experimentación libre

    “Busca 3 formas nuevas de mover tu aro”.

  5. Tras los retos individuales, pueden mostrarlos en parejas o grupos pequeños.

  6. Siempre evitar golpes bruscos y pisar el aro.

Variantes6

Otra forma

1) Reto creativo

Otra forma

Cada alumno inventa una forma nueva de mover el aro y la enseña a la clase.

Otra forma

2) Aro viajero

Otra forma

Debo desplazarme (a cuadrupedia, reptando, a la pata coja…) sin perder el control del aro.

Otra forma

3) El aro que vuelve

Otra forma

Rodar el aro con efecto para que vuelva hacia mí al soltarlo.

Qué se trabaja

Manipulación de objetos diversosCoordinación óculo-manualCreatividad e improvisación motrizTransporte y traslado de objetos

Seguridad3

Entre los aros parados en el suelo se camina, nunca se corre: un aro pisado de canto rueda bajo el pie.

El aro se lanza hacia arriba sobre uno mismo y se recoge con las dos manos; el que se escapa rodando se va a buscar andando.

Cuando un aro rueda hacia otro, su dueño avisa en alto y el otro lo deja pasar en vez de pararlo con el pie.

Consejos para el profesor2

  1. Marca a cada alumno su zona con tiza o un cono; sin territorio propio los aros ruedan hasta media pista.

  2. Guarda los tres hallazgos más raros para enseñarlos al final: el que no inventaba nada empieza a buscar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Tiene una zona fija junto a una referencia (la pared, un banco) y los retos se le presentan con contacto guiado y nombrándolos; Los de lanzar y recoger empiezan con el aro rodando por el suelo hacia él desde un compañero que avisa, y su aro lleva cinta rugosa pegada para localizarlo al tacto. La señal de cambio de reto es visual, con los brazos en alto, y no se dan consignas mientras el grupo está mirando su propio aro.

Auditiva

Cada reto se demuestra antes de decirlo, con el docente en el centro girando para que todos le vean;

Movilidad reducida

Los mismos verbos con las partes del cuerpo que domine —hacerlo girar en la mano o en el brazo, pasarlo alrededor del tronco, rodarlo, equilibrarlo, transportarlo en el regazo—, y el reto de buscar tres formas nuevas es idéntico para él y suele salirle mejor que a nadie.

Cognitiva o de atención

Un reto cada vez, demostrado y nombrado, con tiempo de sobra antes de cambiar;

Errores frecuentes

  • Encadenar retos sin tiempo de repetir: la exploración necesita insistir, y cambiar cada veinte segundos corta el hallazgo.
  • Mandar lanzar el aro con todos juntos y cerca: los aros caen encima del vecino.
  • Enseñar tú la solución de cada reto: en cuanto la das, los demás copian y se acaba la búsqueda de formas nuevas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege de tres a seis conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

5-9 años · 8 min

Conductores

Cada alumno utiliza un aro como volante de su coche. Deben conducir por el espacio, cambiar “marchas”, ponerse el cinturón y reaccionar a las señales del docente. A la orden de “¡accidente!”, deben caer al suelo y descansar antes de volver a arrancar.

6-9 años · 5 min

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