ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: uno la queda con un aro e intenta capturar a los demás pasándoselo por la cabeza, sin golpear ni empujar.

Cazamariposas

5-9 años
8 minutos
5-27 participantes

Descripción

La captura no se hace con la mano, sino bajando un aro desde arriba, despacio y sin rozar la cara, lo que obliga al perseguidor a alcanzar al otro y además a colocarse bien antes de intentarlo. Quien huye lo tiene fácil si cambia de dirección, porque el aro pierde toda su ventaja cuando el cazador va lanzado.

Objetivo

Desarrollar velocidad de reacción, cambio de dirección y autocontrol en oposición, respetando normas de contacto seguro y promoviendo interacción cooperativa entre compañeros.

Cómo se juega6

  1. Delimitar un espacio de juego amplio y seguro.

  2. Se elige un alumno que “la queda” y sostiene un aro como cazamariposas.

  3. Debe capturar a los demás introduciendo el aro por la cabeza, sin golpear ni empujar.

  4. Los demás deben escapar, evitando que el aro les pase por encima.

  5. Se aplicará una de las dos variantes (ver abajo).

  6. El aro solo puede usarse suavemente, sin tirar, empujar, bajar bruscamente o bloquear el cuerpo.

Variantes2

Captura e intercambio

El capturado pasa a ser cazador y el cazador anterior se queda libre y huye.

Caza colectiva

Cada capturado se suma al cazador con su propio aro, y el grupo cazador crece hasta que queda uno solo libre.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

El aro se baja desde arriba y con las dos manos, nunca se lanza ni se empuja contra el cuerpo del que huye.

Se juega en zona amplia y despejada: con el aro en la mano cuesta frenar y hace falta sitio para pararse.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya el gesto de bajar el aro desde arriba y despacio antes de empezar; si no, lo lanzan como un aro de feria.

  2. Ten dos o tres aros de repuesto a mano: se sueltan, ruedan lejos y el juego se para mientras alguien va a por ellos.

Adaptaciones NEE4

Visual

La captura se anuncia: el cazador dice su nombre antes de llegar y le apoya el aro en el hombro en lugar de pasárselo por la cabeza, lo que cuenta igual; El aro lleva cinta de color muy contrastado y un cascabel, y los límites de la zona se marcan con conos altos y cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, que rueda bajo el pie del que no la ve.

Auditiva

La captura se ensaya a cámara lenta con el docente antes de arrancar (el gesto es «se suelta, no se baja»);

Movilidad reducida

Caza desde un pasillo marcado por el que los demás tienen que pasar y captura apoyando el aro en el hombro del compañero, sin tener que alcanzarle en carrera; Cuando es presa, se le caza andando y con el aro apoyado en el hombro, nunca pasándolo por la cabeza, y nadie toca ni frena su silla.

Cognitiva o de atención

Un solo cazador y con peto;

Errores frecuentes

  • Usar aros pequeños: para pasarlo por la cabeza hay que rozar la cara y el aro golpea orejas y nariz.
  • Un solo cazador para toda la clase: corre dos minutos sin capturar a nadie y se cansa antes de conseguirlo.
  • Permitir que persiga con el aro por delante como escudo: así embiste en lugar de capturar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege de tres a seis conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-9 años · 10 min

Conductores

Cada alumno utiliza un aro como volante de su coche. Deben conducir por el espacio, cambiar “marchas”, ponerse el cinturón y reaccionar a las señales del docente. A la orden de “¡accidente!”, deben caer al suelo y descansar antes de volver a arrancar.

6-9 años · 5 min

Monta la sesión con Cazamariposas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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