ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: un círculo que se pasa la pelota al golpe de pandereta y va frenando vuelta a vuelta.

La cadencia que se apaga

12-18 años
8 minutos
Aula, Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
12-30 participantes

Descripción

En círculo, una pelota pasa de mano en mano siempre en el mismo sentido y solo en el golpe de la pandereta. Las tres primeras vueltas las marca el maestro, cada una más lenta. Después la pandereta calla y el círculo sigue frenando por su cuenta, en silencio, hasta que decide sentarse y dejar la pelota en el suelo del centro.

Objetivo

Sostener y prolongar una progresión de cadencia decreciente entre varios, sin referencia externa y sin acordarla en voz alta.

Cómo se juega5

  1. La pelota pasa siempre en el mismo sentido y de mano a mano

    No se lanza por el aire ni se salta a nadie.

  2. Se pasa en el golpe, ni antes ni después; quien recibe sostiene la pelota hasta el golpe siguiente.

  3. Cada vuelta completa es un poco más lenta que la anterior. El maestro marca las tres primeras y a partir de la cuarta el círculo sigue solo.

  4. Cuando el círculo cree que ya no puede ir más lento, se sienta con la pelota en el centro. No hay señal del maestro para terminar.

  5. A partir de la cuarta vuelta no se habla ni se cuenta en voz alta. Si el círculo se descuadra, se recompone en silencio y se sigue.

Variantes3

Dos pelotas

Entran dos pelotas en puntos opuestos del círculo y las dos tienen que llegar en el mismo golpe. Cualquier desacuerdo de cadencia se ve al instante.

Cadencia al revés

El círculo empieza lentísimo y va acelerando. Cuesta más de lo que parece, porque un grupo acelera a saltos y no de forma continua. Se usa al principio y nunca como serie final.

Círculo abierto

El círculo se convierte en una fila en curva y la pelota va y vuelve. Los dos de los extremos pasan la mitad de veces y tienen que sostenerla el doble de tiempo.

Qué se trabaja

Anticipacion y ajuste temporalRitmo y secuencia motrizCalentamiento y vuelta a la calma

Seguridad3

Se pasa de mano a mano y nunca por el aire: nadie tiene que estirarse ni desequilibrarse para alcanzar la pelota.

Cada círculo guarda un brazo de distancia entre sus miembros y 5 m con el círculo vecino. Si alguien tiene que dar un paso para pasar, el círculo se cierra antes de seguir.

Al sentarse al final se hace en el propio sitio, doblando las rodillas y apoyando primero una mano; nadie se deja caer hacia atrás.

Consejos para el profesor2

  1. Deja que un círculo se descuadre entero antes de intervenir. La recomposición en silencio es el minuto más valioso del ejercicio y desaparece en cuanto dices que se repita.

  2. Aléjate del círculo mientras marcas las tres primeras vueltas. Si te quedas dentro, seguirán buscándote la cara en la cuarta y no sostendrán nada por sí mismos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se usa balón sonoro y quien pasa dice el nombre de quien recibe justo antes. A partir de la cuarta vuelta, quien recibe da un golpecito en el suelo con el pie al soltar, y ese golpe es la referencia del círculo.

Auditiva

La pandereta se sustituye por un pañuelo que el maestro baja en cada golpe, a la vista de los tres círculos. La señal de final es sentarse, que se ve.

Movilidad reducida

Todo el círculo trabaja sentado, en sillas o en el suelo, para que la altura de paso sea la misma para todos. La pelota se apoya en el regazo entre golpe y golpe y no se sujeta con correas ni se ata a nada.

Cognitiva o de atención

El alumno se coloca junto a un compañero que sostiene bien la cadencia y recibe siempre de él. Las tres primeras vueltas se cuentan en voz alta por todo el círculo antes de pasar al silencio.

Errores frecuentes

  • Confundir más lento con parado: la cadencia baja por escalones pequeños, y un círculo que se detiene ya no está midiendo nada.
  • Alguien se adelanta medio golpe y el círculo entero se acelera detrás de él. Se arregla mirando a quien pasa y no a la pelota.
  • Volver a contar en voz alta en cuanto aparece el silencio. El silencio es la tarea, no un fallo de organización.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con La cadencia que se apaga

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión