La llamada submarina

La llamada submarina

12 minutos
6-30 participantes

Descripción

Por parejas y por turnos delante del docente, dos se sumergen de frente y uno dice un nombre bajo el agua; el otro adivina qué ha oído.

Objetivo

Sostener la cara dentro del agua el tiempo justo para escuchar y soltar el aire hablando, que es la forma más suave de perder el miedo a la inmersión.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se juega en agua por el pecho del alumno más bajo, entre 0,75 y 0,80 m, medida con él de pie antes de empezar. Los veinticinco se colocan en una sola línea a lo largo de la corchera, de pie, con la cabeza fuera y un metro entre uno y otro; doce parejas y un trío. El docente entra al agua y se queda de pie delante de la línea, de frente. Delante de él, y solo delante de él, trabajan DOS parejas a la vez: cuatro cabezas debajo del agua y ninguna más. Las dos parejas se colocan de frente, separadas un brazo estirado —esa es la distancia que evita el cabezazo al bajar— y a dos metros la una de la otra. El resto de la línea no espera parado: juega la versión de superficie, con la oreja en el agua y la cabeza fuera, que es el mismo juego sin sumergirse. Se rota cada dos palabras.

  2. Arranque

    El que va a hablar elige un nombre de la clase y no lo dice fuera del agua. La cuenta la lleva el docente, en alto y con los dedos en alto: uno, dos, tres. Al «uno» los cuatro meten la cara, el que habla dice el nombre despacio y suben. Nadie espera al tres estando abajo: el tres es el tope, no la meta.

  3. Qué se puede hacer

    Se baja doblando las rodillas hasta que el agua tape las orejas, no más. Se habla soltando el aire por la boca, no se guarda. No se toca al compañero, no se le sujeta y no se le empuja hacia abajo: cada uno baja y sube cuando quiere, y quien quiera subir antes, sube. Un nombre por inmersión. Los de la línea de espera no se sumergen: ponen la oreja o la boca en el agua y siguen con la cabeza fuera.

  4. Qué pasa cuando no se adivina

    El que escuchaba dice en alto lo que ha entendido, que suele ser un disparate y de ahí sale la mitad de la risa del juego, y se repite una vez más despacio. A la segunda se cambia de palabra y se rotan los papeles. No se repite una palabra más de dos veces: el juego no va de aguantar hasta acertar.

  5. Cómo se complica

    En vez de un nombre, dos palabras, un color y un animal; o el que escucha tiene que contestar con otra palabra en la inmersión siguiente. También se puede hacer con gafas y los ojos abiertos, leyendo los labios en vez de escuchando. Lo que no cambia nunca es cuántos están abajo a la vez.

  6. Reinicio

    Si la línea se dispersa o alguien empieza a hacer el tonto empujando, se para con el brazo levantado, todos de pie, y se recoloca la línea entera a lo largo de la corchera antes de seguir; se hacen dos rondas solo con la cuenta y sin palabra para recuperar el ritmo. Lo que no se hace es sacar más parejas a la vez para que llegue el turno antes: bajo el agua se oye de cerca y de frente, y lo que un adulto puede mirar tiene un tope.

Variantes3

Más difícil

la palabra pasa a ser una frase de dos palabras dicha soltando burbujas, así que hay que dosificar el aire. Se sigue bajando solo hasta las orejas, siguen siendo dos parejas a la vez delante del docente, sigue sin tocarse al compañero y el tope sigue siendo tres.

Otra organización

sin parejas fijas

Es el docente quien dice la palabra desde dentro del agua y la pareja que tiene delante baja a escucharle a él, con lo que el que habla ya no gasta su aire; se cambia de pareja en cada palabra y el resto de la línea sigue con la versión de superficie. Sirve el primer día, cuando todavía da apuro hablar bajo el agua. Siguen bajando dos a la vez y el adulto sigue siendo uno y dentro del agua.

Más fácil

sin sumergirse del todo

Se mete la boca y la nariz y se dice la palabra haciendo burbujas, y el que escucha mete solo las orejas. Quien no quiera meter la cara pone la oreja en el agua, que desde ahí ya se oye.

Consejos para el profesor6

  1. Bajo el agua se oye sorprendentemente bien y eso les fascina: merece la pena decírselo antes, porque es lo que les convence de bajar.

  2. La primera ronda casi nadie dice nada, porque da apuro soltar el aire hablando; se avisa de que hablar gasta aire y de que por eso se sube antes, y se resuelve solo.

  3. Lo que hace que esto se pueda dar con un adulto y 25 niños es que la línea entera juega la versión de superficie y solo dos parejas bajan cada vez, delante de ti: si sacas a cuatro parejas porque «van rápido», ya no cuentas las cabezas, las estimas.

  4. Cuenta en alto, «una, dos, tres, cuatro», antes de cada palabra.

  5. No digas en alto quién no se atreve a bajar.

  6. Y no lo alargues: doce minutos y a moverse, que de pie en el agua se enfrían enseguida.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Juega sentado en el escalón o sujeto al bordillo, con el compañero colocado enfrente y a su altura, de modo que los dos metan la cara a la vez sin desplazarse, y siempre en el turno de delante del docente; la silla se queda fuera del agua y no se le ata nada.

Visual

Este juego es de oído y le suele salir mejor que a nadie; su referencia es la corchera, que toca con una mano durante toda la ronda, y el aviso de bajar y subir es un toque en el hombro pactado antes, siempre del mismo compañero.

Auditiva

Aquí se le cambia el canal, no el juego: con gafas de piscina adivina leyendo los labios bajo el agua, que es la misma inmersión con otra tarea; la cuenta va con los dedos en alto y bien visibles, y no se usa silbato, que ni con gorro ni bajo el agua sirve para nada. Cognitiva o de conducta: una sola palabra fija toda la sesión, su propio nombre, el mismo compañero de pareja y el número de rondas dicho antes de empezar. Alumno que no sabe nadar o tiene miedo al agua: en 0,75-0,80 m hace pie con los hombros fuera; juega la versión de superficie en la línea, pegado al borde y con el docente cerca, metiendo solo la boca y soplando, y pasa al turno de delante cuando él quiera. Escuchar con la oreja en el agua ya le mete en el juego. Nunca se le manda mirar desde el borde.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-14 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-14 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-14 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-14 años · 15 min

Los piratas

Cinco alumnos persiguen al resto con un ojo tapado. Si un alumno es tocado, se sienta; si le tocan la cabeza, queda salvado y puede seguir jugando.

6-12 años · 5 min

Buscador Ciego

En grupos de cinco, uno de ellos tiene los ojos vendados. Se lanza o coloca la pelota en algún lugar del espacio y los compañeros deben guiar al 'ciego' mediante órdenes verbales para que encuentre la pelota. Se recomienda separar ampliamente los grupos para evitar confusiones.

6-12 años · 10 min

Busca la Pelota

Se forman seis grupos colocados formando un rectángulo, cuatro en las esquinas y dos en los lados. Cada grupo tiene un componente con los ojos vendados que debe encontrar la pelota guiado por sus compañeros. El grupo que primero encuentre la pelota consigue un punto.

7-12 años · 12 min

¡Vaya despiste!

Juego de atención y observación en el que los alumnos deben memorizar objetos marcados distribuidos por el patio. Tras un tiempo, deben escribir en papel los objetos observados y su ubicación.

8-14 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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