ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cinco perseguidores con un ojo tapado tocan al resto; quien es tocado se sienta y se salva si le tocan la cabeza.

Los piratas

6-13 años
5 minutos
6-20 participantes

Descripción

Los piratas llevan un ojo tapado, así que pierden la referencia de profundidad y calculan mal el último paso antes de tocar. El resto no queda fuera al caer: se sienta y espera a que alguien le toque la cabeza, de modo que rescatar acaba costando más esfuerzo que huir.

Objetivo

Desarrollar la velocidad de reacción y la agilidad en un entorno lúdico.

Cómo se juega6

  1. 5 alumnos se tapan un ojo y son los 'piratas'.

  2. Los demás alumnos deben moverse por el espacio.

  3. Los 'piratas' intentan tocar a los otros jugadores.

  4. Si un jugador es tocado, se sienta en el suelo.

  5. Si un jugador tocado recibe un toque en la cabeza, se levanta.

  6. El juego termina cuando todos son 'piratas' o se acaba el tiempo.

Variantes3

Más piratas a la vez

Se añade un pirata más cada vez que la mitad del grupo acaba sentada.

Campo más pequeño

Se achica la zona de juego con conos, con lo que sube la tensión y bajan las carreras largas.

Rescate a contrarreloj

Los sentados tienen un tiempo contado para ser rescatados; pasado ese tiempo, pasan a pirata.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

El parche tapa un solo ojo y nunca los dos; quien se maree se lo quita y sigue jugando sin él.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta los sentados en voz alta: si pasan de la mitad, mete un pirata más o achica el campo.

  2. Un ojo tapado quita profundidad: avisa de que se frena antes y prohíbe empujar por la espalda.

Adaptaciones NEE3

Visual

A él no se le tapa ningún ojo, y los piratas llevan además del parche un peto de color muy vivo para poder localizarlos de lejos.

Movilidad reducida

Se acota una zona central por la que todo el mundo pasa andando y allí juega en igualdad;

Cognitiva o de atención

Se juega una ronda sin parche, solo con la persecución y el rescate, y el ojo tapado se añade después;

Errores frecuentes

  • Tapar a todos el ojo del lado dominante: algunos pierden casi toda la referencia y chocan de frente.
  • Empezar sin acotar el campo: los perseguidos se van al fondo del patio y los piratas dejan de correr.
  • Olvidar que los sentados quedan repartidos por el suelo: sin la norma de no moverse, son obstáculos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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