ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: grupos compiten para que su miembro con ojos vendados encuentre la pelota primero.

Busca la Pelota

7-13 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

Se forman seis grupos colocados formando un rectángulo, cuatro en las esquinas y dos en los lados. Cada grupo tiene un componente con los ojos vendados que debe encontrar la pelota guiado por sus compañeros. El grupo que primero encuentre la pelota consigue un punto.

Objetivo

Desarrollar la orientación espacial

Cómo se juega6

  1. Formar seis grupos colocados en rectángulo (cuatro en esquinas y dos en los lados).

  2. Cada grupo designa un componente con los ojos vendados.

  3. Se coloca una pelota en el centro.

  4. Los compañeros guían a su miembro vendado para que encuentre la pelota.

  5. El grupo cuyo miembro encuentre la pelota primero consigue un punto.

  6. Rotar el rol del alumno con ojos vendados.

Variantes2

Cambiar la forma de desplazarse

cuadrupedia, reptaciones, etc.

Otra forma

Incrementar la distancia desde los grupos hasta la pelota.

Qué se trabaja

Rastreo, pistas y búsquedaOrientación espacial

Seguridad2

Se retira todo el material de dentro del rectángulo antes de vendar a nadie.

El vendado avanza andando y con las manos por delante; nunca corre hacia la pelota.

Consejos para el profesor2

  1. Pon una pelota por grupo, en puntos distintos: eliminas el choque central y buscan todos a la vez.

  2. Exige silencio entre rondas: en un rectángulo, seis grupos gritando anulan cualquier indicación.

Adaptaciones NEE4

Visual

La pelota lleva cascabel para todos y el alumno reconoce el rectángulo andándolo antes de empezar; en el papel de buscador no se le tapa nada, porque el antifaz es para quien ve.

Auditiva

Su grupo le guía con banderines de tres colores acordados —seguir, girar, parar— desde su sitio, y el alto general se marca con los brazos en alto del docente.

Movilidad reducida

Se juega igual desde la silla o con apoyos: el recorrido hasta la pelota se acorta, el suelo se elige liso y la pelota se coloca sobre un cono a la altura de su mano en esa ronda.

Cognitiva o de atención

Recorrido corto y vocabulario cerrado de cuatro palabras acordado con toda la clase ('adelante, derecha, izquierda, para');

Errores frecuentes

  • Poner una sola pelota en el centro para seis vendados: llegan a la vez y chocan de cabeza.
  • Dejar que los guías salgan de su sitio para acompañar: acaba siendo llevarlo de la mano.
  • No rotar al vendado: el mismo alumno hace seis rondas a ciegas y el resto solo grita.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

La clase anda repartida por el espacio. El maestro dice una característica, por ejemplo «juntaos los que llevéis camiseta del mismo color», y cada uno busca, mirando o preguntando, a los que tienen su misma respuesta. Cuando todos están en un grupo, cada grupo dice su respuesta en voz alta y se vuelve a andar para la siguiente.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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