ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: sentados en círculo hacen rodar el balón en silencio mientras un compañero con los ojos vendados intenta interceptarlo de oído.

Intercepta el Balón

6-15 años
15 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
4-20 participantes

Descripción

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

Objetivo

Desarrollar la atención auditiva, la anticipación, la orientación espacial sin visión y la percepción táctil del movimiento.

Cómo se juega7

  1. Colocar a todos los participantes sentados formando un círculo amplio.

  2. Elegir un alumno para ser el vigilante del centro y vendarle los ojos con seguridad y comodidad.

  3. Los jugadores del círculo deben hacer rodar el balón suavemente entre ellos, intentando no provocar ruidos fuertes.

  4. El vigilante se guía solo por lo que oye

    El roce del balón contra el suelo, el movimiento de los compañeros y los golpes suaves involuntarios.

  5. Puede quedarse inmóvil o desplazarse de rodillas, según decida el docente, y extiende los brazos para cortar la trayectoria del balón.

  6. Si consigue interceptarlo, cambia el rol con el último jugador que lo tocó.

  7. Si no logra interceptarlo tras varias rondas, el docente decide el relevo.

Variantes3

Velocidad variable

El docente marca desde fuera momentos de rodar rápido y momentos de rodar muy lento.

Doble balón

Circulan dos balones a la vez por el círculo, así que hay dos sonidos que separar.

Pases prohibidos

No se puede rodar el balón dos veces seguidas al mismo compañero.

Qué se trabaja

Atención, escucha y concentraciónComunicación y escucha en el grupoRecepciones

Seguridad3

Mantener despejado el interior del círculo.

Usar un balón blando y desplazarlo siempre por el suelo.

Aproximación andando al jugador con los ojos vendados.

Consejos para el profesor2

  1. Círculos de ocho o diez y silencio real: pídelo y espera a tenerlo antes de empezar cada ronda.

  2. Balón que ruede sin ruido y suelo liso: el juego depende de que solo se oiga el balón.

Adaptaciones NEE4

Visual

Es el alumno que mejor juega a esto y se le dice delante del grupo;

Auditiva

Como jugador del círculo su papel es idéntico y solo se le coloca de frente al docente para ver la señal de arranque.

Movilidad reducida

El juego ya se juega sentado, de modo que en el círculo no cambia nada; Como vigilante se queda sentado en el centro o en la silla con el freno puesto, y corta el balón con las manos sin desplazarse de rodillas.

Cognitiva o de atención

Turnos cortos, de un minuto como mucho, y el papel de vigilante se le demuestra antes de taparle los ojos;

Errores frecuentes

  • Dejar que hablen o se rían en el círculo: el vendado se guía por el oído y el ruido lo anula todo.
  • Hacer el círculo demasiado grande: el balón tarda tanto en cruzar que lo atrapa sin esfuerzo.
  • Montar un solo círculo con toda la clase: cada uno toca el balón una vez cada cinco minutos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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