ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un alumno con los ojos vendados busca una pelota guiado solo por las indicaciones verbales de sus compañeros de grupo.

Guía al ciego hacia la pelota

6-15 años
20 minutos
5-30 participantes

Descripción

Los alumnos se organizan en grupos de cuatro o cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

Objetivo

Potenciar la comunicación verbal precisa, la percepción auditiva y la orientación espacial sin visión, fomentando la confianza en el grupo.

Cómo se juega7

  1. Dividir a la clase en grupos de cuatro o cinco alumnos.

  2. Elegir dentro de cada grupo a un jugador para ser el ciego; vendarle los ojos de manera cómoda y segura.

  3. Colocar una pelota en un punto del espacio, lo suficientemente alejado para necesitar orientación constante.

  4. El resto del grupo le guía solo con órdenes verbales cortas y claras: «avanza dos pasos», «gira un poco a la derecha», «agáchate», «extiende la mano».

  5. No se permite empujar ni tocar al ciego; todo debe hacerse por instrucción auditiva.

  6. Cuando el ciego encuentre la pelota, cambian los roles dentro del grupo.

  7. El docente debe asegurarse de que cada grupo esté suficientemente separado para evitar interferencias entre órdenes.

Variantes3

Modo silencio parcial

solo puede hablar un miembro del grupo (portavoz).

Obstáculos suaves

pequeños conos o cuerdas en el suelo que el ciego debe esquivar siguiendo instrucciones.

Pelota móvil

un compañero mueve la pelota lentamente para aumentar dificultad.

Qué se trabaja

Los sentidos aplicados al movimientoJuegos sensorialesCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Despejar el recorrido y limitar la velocidad.

Asignar un guía atento a cada participante.

El vendado avanza siempre andando y se le detiene con la voz antes de que llegue a una pared o a un banco.

Consejos para el profesor2

  1. Un grupo por zona bien separada y guías sentados en su sitio; así cada voz llega a quien debe.

  2. Rota al vendado en cada búsqueda y cambia de portavoz: hablar y escuchar son dos aprendizajes distintos.

Adaptaciones NEE2

Visual

Cuando le toca buscar lleva el mismo antifaz que los demás; cuando guía, se coloca de pie junto a la pelota y suma palmadas a la voz, para dar una referencia fija de hacia dónde ir.

Movilidad reducida

Recorrido más corto y liso, sin cambios de nivel, y la pelota se coloca sobre un banco o una silla a la altura de su mano si no puede agacharse;

Errores frecuentes

  • Poner varios grupos juntos: los guías del grupo vecino gritan a la vez y ningún vendado oye al suyo.
  • Dejar bancos o material por el suelo en la zona por la que camina el vendado.
  • Vendar siempre al mismo voluntario: el resto de la clase se queda solo hablando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-13 años · 5 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

El recorrido es el trazo: se anda por el espacio dibujando con los pies un círculo, una serpiente o un cuadrado, y la figura solo existe vista desde fuera. Primero se hace en solitario y después en parejas y tríos, donde lo difícil es que los dos o los tres tracen la misma figura sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El número cantado obliga a contar mientras se corre, y la cuenta casi nunca cuadra con los que hay en la pista: por eso lo que decide si el juego funciona es qué pasa con el que se queda suelto. Aquí vuelve al centro y entra en la ronda siguiente, en lugar de sentarse a mirar.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas: uno es el sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados, y el otro lo guía para esquivar los obstáculos, con la voz —«adelante», «gira a la derecha», «alto»— o con toques suaves en los hombros o la espalda. Nunca se empuja ni se corre. Al cabo de uno o dos minutos se cambian los papeles.

5-11 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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