ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un alumno con los ojos vendados busca una pelota guiado solo por las indicaciones verbales de sus compañeros de grupo.

Guía al ciego hacia la pelota

6-15 años
20 minutos
5-30 participantes

Descripción

Los alumnos se organizan en grupos de cuatro o cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

Objetivo

Potenciar la comunicación verbal precisa, la percepción auditiva y la orientación espacial sin visión, fomentando la confianza en el grupo.

Cómo se juega7

  1. Dividir a la clase en grupos de cuatro o cinco alumnos.

  2. Elegir dentro de cada grupo a un jugador para ser el ciego; vendarle los ojos de manera cómoda y segura.

  3. Colocar una pelota en un punto del espacio, lo suficientemente alejado para necesitar orientación constante.

  4. El resto del grupo le guía solo con órdenes verbales cortas y claras: «avanza dos pasos», «gira un poco a la derecha», «agáchate», «extiende la mano».

  5. No se permite empujar ni tocar al ciego; todo debe hacerse por instrucción auditiva.

  6. Cuando el ciego encuentre la pelota, cambian los roles dentro del grupo.

  7. El docente debe asegurarse de que cada grupo esté suficientemente separado para evitar interferencias entre órdenes.

Variantes3

Modo silencio parcial

solo puede hablar un miembro del grupo (portavoz).

Obstáculos suaves

pequeños conos o cuerdas en el suelo que el ciego debe esquivar siguiendo instrucciones.

Pelota móvil

un compañero mueve la pelota lentamente para aumentar dificultad.

Qué se trabaja

Los sentidos aplicados al movimientoJuegos sensorialesCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Despejar el recorrido y limitar la velocidad.

Asignar un guía atento a cada participante.

El vendado avanza siempre andando y se le detiene con la voz antes de que llegue a una pared o a un banco.

Consejos para el profesor2

  1. Un grupo por zona bien separada y guías sentados en su sitio; así cada voz llega a quien debe.

  2. Rota al vendado en cada búsqueda y cambia de portavoz: hablar y escuchar son dos aprendizajes distintos.

Adaptaciones NEE2

Visual

Cuando le toca buscar lleva el mismo antifaz que los demás; cuando guía, se coloca de pie junto a la pelota y suma palmadas a la voz, para dar una referencia fija de hacia dónde ir.

Movilidad reducida

Recorrido más corto y liso, sin cambios de nivel, y la pelota se coloca sobre un banco o una silla a la altura de su mano si no puede agacharse;

Errores frecuentes

  • Poner varios grupos juntos: los guías del grupo vecino gritan a la vez y ningún vendado oye al suyo.
  • Dejar bancos o material por el suelo en la zona por la que camina el vendado.
  • Vendar siempre al mismo voluntario: el resto de la clase se queda solo hablando.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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