ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un alumno con ojos vendados busca la pelota guiado por sus compañeros.

Buscador Ciego

6-13 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Baja
5-25 participantes

Descripción

Uno del grupo se venda los ojos y tiene que llegar hasta una pelota que no ha visto colocar, sin más ayuda que las voces de sus compañeros. Lo difícil es la guía, no la búsqueda: en cuanto hablan todos a la vez el vendado se queda parado, así que hay que pactar quién habla y con qué palabras.

Objetivo

Mejorar la velocidad de reacción

Cómo se juega6

  1. Formar grupos de cinco alumnos.

  2. Un alumno de cada grupo se venda los ojos.

  3. Un compañero lanza o coloca la pelota en algún lugar del espacio.

  4. Los compañeros guían al 'ciego' verbalmente para que encuentre la pelota.

  5. Cuando la encuentra, se cambia el rol.

  6. Separar los grupos ampliamente para evitar confusiones.

Variantes2

Otra forma

Utilizar varios balones por grupo en lugar de uno.

Otra forma

Los compañeros solo pueden usar una palabra para guiar.

Qué se trabaja

Los sentidos aplicados al movimientoJuegos sensorialesCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Retirar obstáculos y utilizar un guía cuando se limite la visión.

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Nombra un solo guía por ronda y rótalo: con cinco voces este juego no funciona nunca.

  2. Pacta antes cuatro palabras, adelante, atrás, izquierda, derecha y para: con más vocabulario se pierden.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cuando busca lleva el mismo antifaz que el resto; cuando guía, se sitúa junto a la pelota y acompaña sus palabras con palmadas rítmicas, que dan al vendado una referencia fija de hacia dónde ir. La pelota lleva cascabel y los bordes de la zona se marcan con cinta de carrocero rugosa, huellas de goma o una alfombrilla, nunca con una cuerda, que es redonda y rueda justo bajo el pie del que no la ve.

Movilidad reducida

La zona de búsqueda se acorta y la pelota se deja dentro de su alcance, sobre un banco o en el suelo; los guías cuentan la distancia en giros de rueda o en pasos.

Cognitiva o de atención

Se reduce el vocabulario a tres órdenes fijas y siempre las mismas (adelante, para, gira), habla un único guía por turno, la distancia se acorta y el turno se acorta;

Errores frecuentes

  • Juntar los grupos: el vendado oye cuatro voces de otro equipo y va donde no debe.
  • Dejar que hablen todos a la vez: la guía se convierte en ruido y el vendado se queda parado.
  • Colocar la pelota junto a porterías, bancos o paredes: el que va vendado llega de frente sin verlas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Guerra de pelotas

El espacio se divide en dos campos separados por una cuerda, con muchas pelotas blandas repartidas por los dos lados. A la señal cada equipo lanza al campo contrario sin cruzar la línea y sin acumular más de una o dos pelotas en las manos. Al oír «¡alto!» todos se paran, se cuentan las pelotas de cada campo y gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-17 años · 5 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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