ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un alumno con ojos vendados busca la pelota guiado por sus compañeros.

Buscador Ciego

6-13 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Baja
5-25 participantes

Descripción

Cada grupo ocupa una zona despejada. Una persona se tapa los ojos y un compañero coloca una pelota sin que la vea. El grupo la orienta con palabras acordadas para que llegue hasta ella, evitando hablar todos a la vez. Cuando encuentra la pelota, cambian los papeles y se prepara una nueva búsqueda.

Objetivo

Orientarse siguiendo indicaciones verbales y dar instrucciones claras a un compañero.

Cómo se juega3

  1. Una persona se tapa los ojos y otra coloca la pelota en la zona despejada sin que la vea.

  2. El grupo guía verbalmente a quien busca para que encuentre la pelota. Sus integrantes evitan dar indicaciones simultáneas.

  3. Cuando quien busca la encuentra, el grupo cambia los papeles y prepara otra búsqueda.

Qué se trabaja

Los sentidos aplicados al movimientoJuegos sensorialesCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Retira obstáculos y mantén libre la zona de búsqueda y recogida.

Utiliza un guía cuando se limite la visión.

La pelota se coloca lejos de paredes, porterías y bancos.

Consejos para el profesor2

  1. Reparte por turnos la tarea de dar indicaciones.

  2. Acuerda antes las palabras «adelante», «atrás», «izquierda», «derecha» y «para».

Adaptaciones NEE3

Visual

Cuando guía, puede situarse junto a la pelota y acompañar sus palabras con palmadas para dar una referencia fija. Puede usarse una pelota sonora y marcas de cinta rugosa, huellas de goma o alfombrilla para reconocer los bordes, sin cuerdas en el suelo.

Movilidad reducida

Acorta la zona y deja la pelota al alcance del participante. Quienes guían describen las distancias en pasos o giros de rueda, según el desplazamiento del participante.

Cognitiva o de atención

Acorta el recorrido y utiliza las mismas órdenes: «adelante», «para» y «gira». Da la palabra por turnos para evitar indicaciones simultáneas.

Errores frecuentes

  • Colocar los grupos tan cerca que se confundan las voces.
  • Hablar todos a la vez.
  • Dejar la pelota junto a obstáculos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Concentrar los objetos en el centro obliga a orientar el avance sin perder el apoyo de las manos. La pareja necesita acordar el ritmo: quien sostiene las piernas acompaña a quien está abajo, y la recogida añade un instante de apoyo sobre una sola mano.

10-16 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Un pequeño movimiento de una frente desplaza la punta que ambos intentan orientar, y agacharse por separado la aleja de la boca de la botella. La solución aparece al hablar, estabilizar la posición y descender juntos, sin tensar las cintas.

8-16 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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