ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un miembro de cada grupo busca la pelota con los ojos vendados, guiado por las indicaciones de sus compañeros.

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

8-15 años
10 minutos
6-36 participantes

Descripción

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

Objetivo

Fomentar la comunicación y el trabajo en equipo mientras se desarrolla la orientación espacial.

Cómo se juega4

  1. Formar seis grupos y posicionarlos en un rectángulo.

  2. Elegir un miembro de cada grupo para que se venda los ojos.

  3. A la señal del profesor, los miembros del grupo deben guiar al jugador vendado para que encuentre la pelota.

  4. El primer grupo que logre encontrarla obtiene un punto.

Variantes3

Más difícil — A cuatro patas

El vendado se desplaza en cuadrupedia o reptando en vez de andando, así que avanza más despacio y las indicaciones tienen que ser mucho más precisas.

Otra organización — Una pelota por grupo

Cada grupo esconde su propia pelota en su zona y se cuenta lo que tarda su vendado en dar con ella. Desaparece la carrera de todos hacia el mismo punto.

Más fácil — Una sola voz

Solo habla un compañero del grupo, elegido antes de empezar, y los demás callan. Con una única voz el vendado deja de recibir tres indicaciones a la vez.

Qué se trabaja

Los sentidos aplicados al movimientoJuegos sensorialesCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Despejar el recorrido y limitar la velocidad.

Asignar un guía atento a cada participante.

La pelota se coloca en el suelo y a ras, nunca en alto ni sobre nada que haya que rodear o trepar.

Consejos para el profesor2

  1. Cambia la pelota de sitio con la clase de espaldas y los seis vendados ya colocados.

  2. Guías sentados en su esquina y sin moverse: esa regla es la que sostiene toda la actividad.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se pacta con su grupo un código de voz corto y fijo —«recto», «izquierda», «para»— y su esquina se marca en el suelo con cinta rugosa, para que sepa siempre desde dónde le llega la voz.

Movilidad reducida

Hace de buscador con el recorrido acortado —la pelota se coloca dentro del radio que alcanza— y de guía principal de su grupo, que es el rol de más responsabilidad;

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos grupos en vez de seis y con la pelota a cinco pasos, sin punto ni competición las primeras rondas;

Errores frecuentes

  • Hacer competir a seis vendados a la vez en el mismo espacio: chocan buscando la misma pelota.
  • Dejar que los guías se levanten y sigan al vendado: acaban llevándolo de la mano.
  • Colocar la pelota siempre en el centro: se aprenden el sitio y dejan de escuchar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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