ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: tres sogas simultáneas de cuatro contra cuatro: cada equipo intenta llevar el pañuelo del centro hasta su línea en tirones de veinte…

La marca del pañuelo

13-17 años
22 minutos
Pista polideportiva completa: tres zonas de 20 × 5 m en paralelo al lado largo, separadas dos metros, ocupan 19 m de los 20 de ancho y 20 m de los 40 de largo, es decir 380 m² de los 800; los otros veinte metros de largo quedan libres para caminar en los descansos. Los tres metros libres del final de cada zona van sin conos, paredes ni material.
16-30 participantes

Descripción

Tres sogas con un pañuelo atado en el centro y, en cada una, dos equipos de cuatro que tiran a la vez para que cruce su línea. El asalto dura veinte segundos y, si no cruza, es nulo. Se tira con los pies escalonados, la espalda recta, la soga a la altura de la cadera y el cuerpo inclinado atrás en bloque. Entre asaltos, un minuto de descanso.

Objetivo

Aplicar fuerza mantenida en tracción horizontal de forma coordinada con el equipo, con la técnica de tiro y la posición de espalda que la hacen segura.

Cómo se juega5

  1. La soga se sujeta con las dos manos por fuera, nunca enrollada en la muñeca, el brazo, la cintura ni pasada por el hombro. Cualquiera que enrolle queda fuera del asalto en el acto.

  2. Los cuatro de un equipo tiran del mismo lado de la soga y a un brazo de distancia entre ellos, nunca a horcajadas sobre ella ni intercalados con el rival.

  3. El asalto dura veinte segundos. Si el pañuelo no ha cruzado ninguna línea, es nulo y se pasa igualmente al minuto de descanso.

  4. El asalto acaba cuando el maestro canta «al suelo» para las tres sogas: los ocho de cada zona bajan la soga al suelo a la vez y solo entonces la sueltan. Nadie suelta mientras el otro equipo tira, y ningún alumno da esa voz.

  5. Un minuto de descanso completo entre asaltos, con la soga en el suelo y los brazos sueltos. No se encadenan dos asaltos seguidos ni se recorta la pausa.

Variantes3

Tiro sin soga

Los dos primeros de cada equipo se agarran de los antebrazos y los demás abrazan por la cintura al compañero de delante. Desaparece el riesgo de la cuerda y aparece el de la cadena: se juegan asaltos de diez segundos y sobre suelo no deslizante.

Relevo de tiradores

Cada quince segundos, el último de cada fila deja la soga y se coloca el primero, sin que el equipo deje de tirar en ningún momento. Alarga el asalto a cuarenta y cinco segundos repartiendo el esfuerzo, y obliga a coordinar el cambio.

Pañuelo a tres metros

Las líneas de meta se alejan a tres metros del centro en lugar de a uno. Los asaltos duran más y casi todos acaban en nulo, lo que traslada el marcador a los centímetros ganados en veinte segundos, que se miden con una cinta.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpoControl postural en cargas y gestos deportivosOposicion y aceptacion del adversario

Seguridad3

Nada se enrolla ni se ata. La soga se sujeta con las manos abiertas por fuera y se puede soltar en cualquier momento. Una vuelta de soga en la muñeca es la lesión clásica de este juego, porque el alumno que cae no puede desprenderse mientras siete personas siguen tirando.

El asalto termina bajando la soga al suelo entre los ocho a la vez, nunca soltándola, y la voz que lo ordena es la del maestro para las tres sogas a la vez. Cuando un equipo suelta de golpe, los cuatro del otro lado caen hacia atrás al mismo tiempo; por eso los tres metros del final de cada zona van libres de conos, paredes y material, y por eso esa voz no se delega en un alumno que solo puede mirar a una zona.

La técnica de tiro se enseña y se corrige antes del primer asalto y en cada descanso: pies escalonados, rodillas algo flexionadas, espalda recta y tronco inclinado hacia atrás en bloque. No se tira con la espalda redondeada ni sentándose en el suelo, y el asalto se detiene si alguien lo hace. La soga se revisa antes de cada sesión y se retira si tiene un solo hilo deshilachado.

Consejos para el profesor2

  1. Equilibra las sogas por suma de tallas y no por número: cuatro contra cuatro puede ser un desequilibrio de cien kilos. Si una soga se resuelve en tres segundos dos asaltos seguidos, cambia a un alumno de lado antes del tercero.

  2. Revisa las tres sogas tú mismo, extendidas en el suelo, antes de cada sesión y no en el momento de repartirlas. Una soga con un hilo roto aguanta ocho asaltos y falla en el noveno, con dieciséis manos tirando.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno tira en la posición de último de la fila, con la línea de meta detrás de él marcada en el suelo con cinta adhesiva rugosa a lo ancho, para que note con el pie cuándo la ha cruzado; el resto de la zona queda sin marcas. La orden de «al suelo» se la da además el compañero de delante con un toque en el hombro, porque en ese momento hay ruido de tres sogas.

Auditiva

Los asaltos arrancan y terminan con un pañuelo grande levantado en alto por el maestro desde el centro de las tres zonas, visible desde las seis filas. La orden de bajar la soga se acompaña siempre del gesto de la mano abierta bajando en vertical, acordado y ensayado en seco antes del primer asalto, y el compañero de delante lo repite con un toque en el hombro.

Movilidad reducida

El alumno tira sentado en el suelo o en su silla frenada, colocado el primero de su fila y con el mismo tramo de soga que los demás, sujeto con las manos; la soga no toca en ningún punto la silla ni pasa por debajo de ella, y nada se ata a la estructura, al alumno ni a un reposabrazos. Su equipo tira desde la posición de sentados los cuatro, para que la base de apoyo sea comparable a la del equipo contrario, que hace lo mismo.

Cognitiva o de atención

Recibe una tarjeta con la posición de tiro dibujada y la coloca en el cono de su zona. Los dos primeros asaltos se hacen sin cronómetro y sin marcador, solo para practicar el agarre y la voz de «al suelo», y el maestro se sitúa a su lado durante ambos.

Errores frecuentes

  • Tirar con los brazos flexionados y a base de dar tirones cortos. El tirón levanta al equipo contrario y descoloca al propio; la fuerza se aplica con los brazos casi estirados y las piernas empujando el suelo hacia atrás.
  • Colocarse los cuatro pegados, hombro con hombro. Sin un brazo de separación, el que cae arrastra a los dos de al lado; el árbitro comprueba la separación antes de cada asalto.
  • Soltar la soga al ver que se pierde. Es lo que provoca la caída del equipo contrario, y por eso el asalto no acaba hasta la voz de «al suelo».

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Relevo de Aros Plancha

La plancha es el problema: al apoyar la mano dentro del aro hay que sostener la cadera en línea, y en cuanto aparece la prisa del relevo se hunde o se levanta y el avance acaba haciéndose de rodillas. Por eso la hilera de aros es corta y el aro que se lleva en la mano la alarga poco a poco, en lugar de montar de golpe un recorrido largo.

10-18 años · 10 min

Ejercicio de Resistencia con Cuerda

Uno tumbado boca arriba agarra un extremo de la cuerda con los brazos estirados y el otro, de pie enfrente, tira despacio y sin parar. El de abajo no puede soltarla: frena todo lo que puede y se deja arrastrar centímetro a centímetro, y a los veinte segundos se cambian los papeles.

10-13 años · 10 min

Monta la sesión con La marca del pañuelo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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