ENTRÉNALO
La marca del pañuelo

La marca del pañuelo

13-17 años
22 minutos
Pista polideportiva completa: tres zonas de 20 × 5 m en paralelo al lado largo, separadas dos metros, ocupan 19 m de los 20 de ancho y 20 m de los 40 de largo, es decir 380 m² de los 800; los otros veinte metros de largo quedan libres para caminar en los descansos. Los tres metros libres del final de cada zona van sin conos, paredes ni material.
16-30 participantes

Descripción

Se preparan tres zonas de tiro, cada una de veinte metros de largo por cinco de ancho, colocadas en paralelo al lado largo de la pista y separadas dos metros entre sí. Los veinte metros salen de sumar lo que ocupa de verdad un tiro con los alumnos dentro: dos metros de líneas centrales, tres metros más de soga hasta cada extremo, otros tres de fila de tiradores detrás de ese extremo y tres metros libres al final, que es adonde va a parar un equipo cuando el otro cede. Diez metros a cada lado del centro. En cada zona se trazan tres líneas transversales separadas un metro: la del centro es la de salida del pañuelo y las dos exteriores son las de meta. La clase se reparte en seis equipos de cuatro y un juez de pañuelo (6 × 4 + 1 = 25); el juez se coloca sobre la línea central, desde donde ve los tres pañuelos a la vez porque las tres zonas están pegadas, y rota cada dos asaltos con un compañero. Cada zona tiene una soga de ocho metros con un pañuelo atado en el centro. Al oír la señal, los dos equipos tiran a la vez con el objetivo de que el pañuelo cruce su línea. El asalto dura veinte segundos como máximo: si al acabar el pañuelo no ha cruzado ninguna línea, el asalto es nulo y no se repite en el momento. La voz de «al suelo» que cierra el asalto la canta siempre el maestro, y la canta para las tres sogas a la vez: veinticuatro alumnos soltando tensión no pueden depender de un alumno que solo puede mirar a un sitio. El juez de pañuelo únicamente dice qué pañuelo ha cruzado. Sigue un minuto de descanso completo en el que los ocho dejan la soga en el suelo, sacuden brazos y caminan alrededor de su zona. Se juegan ocho asaltos y cada dos se rota de rival, de modo que cada equipo se enfrenta a cuatro contrarios distintos. La forma correcta de tirar se enseña antes del primer asalto: pies escalonados, rodillas algo flexionadas, espalda recta, la soga a la altura de la cadera y el cuerpo inclinado hacia atrás en bloque, no doblado.

Objetivo

Aplicar fuerza mantenida en tracción horizontal de forma coordinada con el equipo, con la técnica de tiro y la posición de espalda que la hacen segura.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpoControl postural en cargas y gestos deportivosOposicion y aceptacion del adversario

Seguridad3

Nada se enrolla ni se ata. La soga se sujeta con las manos abiertas por fuera y se puede soltar en cualquier momento. Una vuelta de soga en la muñeca es la lesión clásica de este juego, porque el alumno que cae no puede desprenderse mientras siete personas siguen tirando.

El asalto termina bajando la soga al suelo entre los ocho a la vez, nunca soltándola, y la voz que lo ordena es la del maestro para las tres sogas a la vez. Cuando un equipo suelta de golpe, los cuatro del otro lado caen hacia atrás al mismo tiempo; por eso los tres metros del final de cada zona van libres de conos, paredes y material, y por eso esa voz no se delega en un alumno que solo puede mirar a una zona.

La técnica de tiro se enseña y se corrige antes del primer asalto y en cada descanso: pies escalonados, rodillas algo flexionadas, espalda recta y tronco inclinado hacia atrás en bloque. No se tira con la espalda redondeada ni sentándose en el suelo, y el asalto se detiene si alguien lo hace. La soga se revisa antes de cada sesión y se retira si tiene un solo hilo deshilachado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Airhockey

Dos jugadores boca abajo, apoyados en manos y puntas de pies, con porterías detrás. Sin desplazarse de su sitio, deben arrastrar un cono por el suelo para marcar gol en la portería rival.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

La Comba

Juego tradicional con cuerda en el que los alumnos deben entrar, saltar y salir en el momento justo, ajustando su acción al ritmo marcado.

5-17 años · 10 min

Relevo de Aros Plancha

Circuito cooperativo donde los alumnos avanzan colocando y usando aros mientras se desplazan en posición de plancha.

10-18 años · 10 min

Ejercicio de Resistencia con Cuerda

Actividad en parejas que promueve la fuerza y resistencia, donde un alumno tira de la cuerda mientras el otro opone resistencia desde el suelo.

10-13 años · 10 min

Ejercicio de Saltos Sincronizados en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes sostienen una cuerda y deben saltar al unísono, manteniendo un ritmo constante y mirando en la misma dirección.

8-13 años · 8 min

Competencia de Arrastre en Pareja

Actividad en parejas donde los participantes intentan arrastrar al oponente hacia su lado utilizando una cuerda con un pañuelo en el centro, comenzando desde una marca en el suelo.

6-13 años · 5 min

Monta la sesión con La marca del pañuelo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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