ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un corro de dragones con los ojos tapados custodia un nudo; el príncipe intenta llegar en silencio y deshacerlo sin que lo oigan.

La princesa y los dragones

6-10 años
20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Los dragones forman un corro mirando hacia fuera, con los ojos tapados y sin moverse del sitio; en el centro se sienta la princesa junto a un cono con un pañuelo anudado. El príncipe sale desde cinco metros e intenta deshacer el nudo sin que le oigan. Si un dragón apunta hacia él, se cambian el sitio; si se lleva el pañuelo, rotan los tres papeles.

Objetivo

Moverse sin hacer ruido y localizar un sonido a ciegas, controlando el propio cuerpo en un espacio pequeño.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos corros de unos seis metros de diámetro, separados diez metros, con la clase repartida entre los dos en grupos de tamaño parecido. Los dragones se colocan sobre la circunferencia, de pie o sentados, mirando hacia fuera y con los ojos tapados con un pañuelo o un antifaz; no se mueven del sitio en toda la ronda. En el centro de cada corro se sienta la princesa, con los ojos destapados, y delante de ella un cono con un pañuelo atado con un nudo flojo. Fuera de cada corro, con los ojos destapados, espera un príncipe.

  2. Arranque

    El maestro pide silencio, levanta el brazo y los dos príncipes salen a la vez desde cinco metros del corro. Se avanza como se quiera: de pie, de puntillas, a cuatro patas o reptando.

  3. Qué se puede hacer

    El príncipe entra en el corro por el hueco que quiera, nunca por encima ni por debajo de un dragón, y no puede tocar a ninguno. Los dragones no se mueven del sitio, no giran el cuerpo y no dan manotazos: si oyen algo, levantan el brazo y apuntan con la mano hacia donde han oído. El resto de la clase, si mira, está en silencio: una tos y la ronda no vale.

  4. Qué pasa cuando un dragón apunta

    El maestro para el juego con una palmada. Si el brazo apunta al príncipe, ese dragón pasa a príncipe y el príncipe ocupa su sitio en el corro; si apunta a otro lado, se sigue desde donde se estaba. Cuando el príncipe consigue deshacer el nudo y llevarse el pañuelo, se destapan todos: la princesa pasa a dragón, el príncipe pasa a princesa y sale de príncipe un dragón que no lo haya sido.

  5. Cómo se complica

    El corro se cierra a cuatro metros de diámetro, o se le pide al príncipe que salga otra vez con el pañuelo sin que lo apunten, o entran dos príncipes a la vez por lados opuestos y tienen que coordinarse sin hablar.

  6. Reinicio

    Si la ronda se eterniza porque el príncipe no se atreve, se le pone tiempo, dos minutos, y sale otro. Si el corro se descontrola porque los dragones empiezan a girarse o a tirar manotazos, se para, se destapan todos y se juega una ronda entera con los ojos abiertos y los dragones tapándoselos con la mano, para recordar que este juego se hace sin moverse del sitio; no se cierra el corro ni se acerca a los dragones entre sí para que lleguen mejor.

Variantes3

Más difícil — Salir con el pañuelo

Al deshacer el nudo, el príncipe todavía no ha acabado: tiene que volver a salir del corro con el pañuelo sin que ningún dragón le apunte. El corro sigue siendo de seis metros y los dragones siguen sin moverse del sitio, sin girar el cuerpo y sin tocar a nadie.

Otra organización — Corros pequeños

Corros de seis dragones, cada uno con su príncipe, repartidos por el interior de la pista y nunca en las esquinas: cada corro a tres metros como mínimo de cualquier pared, valla, portería, grada, escalera o bordillo, y a cuatro metros del corro vecino. Con seis dragones el corro se cierra a tres metros de diámetro, no a seis, para que entre dragón y dragón quede el mismo hueco de metro y medio y el príncipe tenga que colarse en vez de entrar andando. Los alumnos que sobren se reparten como dragones entre corros distintos. Salen más rondas y todos pasan por los tres papeles en la misma sesión.

Más fácil — Pistas para el príncipe

La mitad de los dragones juegan con los ojos abiertos, pero sin poder hablar ni moverse; el príncipe entra por un lado avisado de antemano y la princesa da una palmada floja cada diez segundos para orientarlo.

Qué se trabaja

Los sentidos aplicados al movimientoAtención, escucha y concentración

Seguridad2

Los dragones llevan los ojos tapados: no se mueven del sitio, no giran el cuerpo y apuntan con el brazo sin dar manotazos, para no golpear al príncipe que se acerca.

El príncipe entra por un hueco entre dos dragones, nunca por encima ni por debajo de ellos, y no toca a ninguno.

Consejos para el profesor2

  1. Da la salida con el brazo, nunca con la voz: tu propia señal es el primer ruido que tapa los pasos del príncipe.

  2. Si el príncipe no se atreve a llegar, ponle los dos minutos y que salga otro: es el papel que más se mueve y conviene que pase por él el mayor número posible de alumnos.

Adaptaciones NEE3

Visual

Hace de dragón en igualdad con el resto, porque ese papel se juega sin ver, y conviene decir en alto que es de los mejores dragones del corro.

Movilidad reducida

Hace de dragón sentado, que es exactamente el mismo papel, o de príncipe con el corro abierto por un hueco de dos metros y sin límite de tiempo. Si usa silla, se le avisa de que las ruedas hacen ruido y se le da el papel de princesa las primeras rondas, y no se le ata ni engancha nada a la silla ni nadie se agarra a ella.

Cognitiva o de atención

Se le da primero el papel de princesa, que no exige estar a ciegas, y cuando hace de dragón empieza sin pañuelo, tapándose los ojos con las manos.

Errores frecuentes

  • Atar el nudo apretado: el príncipe forcejea medio minuto sobre el cono y cualquier dragón lo oye.
  • Empezar sin silencio real: si el resto habla, el oído de los dragones no sirve para nada y el juego se cae.
  • Juntar los dos corros a menos de diez metros: los dragones oyen al príncipe del corro vecino y señalan en falso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

Tobillos y pantorrillas

Después de caminar suavemente, cada alumno coloca un pie detrás del otro, ambos orientados hacia delante. Mantiene el talón trasero apoyado y desplaza un poco el peso hacia la pierna delantera hasta notar una tensión suave en la pantorrilla. Primero deja la rodilla de atrás estirada sin bloquearla y después la flexiona ligeramente. Repite con la otra pierna, sin rebotes y respirando con normalidad.

6-18 años · 5 min

Policía y ladrón

El grupo se sienta en círculo y quien hace de policía se aparta sin mirar. El profesor entrega un objeto pequeño a un participante, que lo mantiene oculto. El policía vuelve al centro, observa las manos y las reacciones del grupo y señala a quién cree que lo tiene. Dispone de tres intentos. Después se muestra el objeto y se cambia de policía para empezar otra ronda.

6-12 años · 8 min

Director de Orquesta

Todos están sentados en círculo mientras un alumno hace gestos y movimientos que los demás imitan. Un detective afuera del círculo debe descubrir quién es el director que marca los movimientos sin que se note.

6-18 años · 10 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

Escucho mi respiración

Los alumnos se tumban boca arriba, separados entre sí, y cierran los ojos. El docente los guía con voz suave para que escuchen su respiración, noten cómo se infla la barriga y relajen el cuerpo. Permanecen de uno a tres minutos en silencio y, al terminar, se levantan en dos tiempos: primero se sientan y después se ponen de pie.

5-13 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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