La princesa y los dragones

La princesa y los dragones

20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Un corro de dragones con los ojos tapados custodia un nudo; el príncipe intenta llegar en silencio y deshacerlo sin que lo oigan.

Objetivo

Moverse sin hacer ruido y localizar un sonido a ciegas, controlando el propio cuerpo en un espacio pequeño.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos corros de unos seis metros de diámetro, separados diez metros, con doce niños en uno y trece en el otro. Los dragones se colocan sobre la circunferencia, de pie o sentados, mirando hacia fuera y con los ojos tapados con un pañuelo o un antifaz; no se mueven del sitio en toda la ronda. En el centro de cada corro se sienta la princesa, con los ojos destapados, y delante de ella un cono con un pañuelo atado con un nudo flojo. Fuera de cada corro, con los ojos destapados, espera un príncipe.

  2. Arranque

    El maestro pide silencio, levanta el brazo y los dos príncipes salen a la vez desde cinco metros del corro. Se avanza como se quiera: de pie, de puntillas, a cuatro patas o reptando.

  3. Qué se puede hacer

    El príncipe entra en el corro por el hueco que quiera, nunca por encima ni por debajo de un dragón, y no puede tocar a ninguno. Los dragones no se mueven del sitio, no giran el cuerpo y no dan manotazos: si oyen algo, levantan el brazo y apuntan con la mano hacia donde han oído. El resto de la clase, si mira, está en silencio: una tos y la ronda no vale.

  4. Qué pasa cuando un dragón apunta

    El maestro para el juego con una palmada. Si el brazo apunta al príncipe, ese dragón pasa a príncipe y el príncipe ocupa su sitio en el corro; si apunta a otro lado, se sigue desde donde se estaba. Cuando el príncipe consigue deshacer el nudo y llevarse el pañuelo, se destapan todos: la princesa pasa a dragón, el príncipe pasa a princesa y sale de príncipe un dragón que no lo haya sido.

  5. Cómo se complica

    El corro se cierra a cuatro metros de diámetro, o se le pide al príncipe que salga otra vez con el pañuelo sin que lo apunten, o entran dos príncipes a la vez por lados opuestos y tienen que coordinarse sin hablar.

  6. Reinicio

    Si la ronda se eterniza porque el príncipe no se atreve, se le pone tiempo, dos minutos, y sale otro. Si el corro se descontrola porque los dragones empiezan a girarse o a tirar manotazos, se para, se destapan todos y se juega una ronda entera con los ojos abiertos y los dragones tapándoselos con la mano, para recordar que este juego se hace sin moverse del sitio; no se cierra el corro ni se acerca a los dragones entre sí para que lleguen mejor.

Variantes3

Más difícil

el príncipe no ha acabado al deshacer el nudo

Tiene que volver a salir del corro con el pañuelo sin que ningún dragón le apunte. El corro se queda como está, de seis metros, y los dragones siguen sin moverse del sitio, sin girar el cuerpo y sin tocar a nadie. Se añade esa sola cosa: cerrar además el corro se deja para el paso 5.

Otra organización

cuatro corros de seis con un príncipe cada uno, repartidos por el interior de la pista y nunca en las esquinas: cada corro a tres metros como mínimo de cualquier pared, valla, portería, grada, escalera o bordillo, y a cuatro metros del corro vecino. Con seis dragones el corro se cierra a tres metros de diámetro, no a seis: nueve metros y medio de circunferencia repartidos entre seis dragones son metro y medio de hueco, exactamente el mismo hueco que deja el corro de doce, y así el príncipe sigue teniendo que colarse en vez de entrar andando. Salen cuatro veces más rondas y todos pasan por los tres papeles en la misma sesión.

Más fácil

la mitad de los dragones juegan con los ojos abiertos pero sin poder hablar ni moverse, el príncipe entra por un lado avisado de antemano y la princesa da una palmada floja cada diez segundos para orientarlo.

Consejos para el profesor5

  1. El silencio se construye antes, no se pide dentro del juego: treinta segundos de silencio con todos sentados y se empieza desde ahí.

  2. El primer minuto la mitad de los dragones se levantan la venda para mirar; no los riñas, cámbiales el papel, porque a ciegas se aguanta poco.

  3. Con veinticinco hacen falta dos corros: en un corro de veinticinco el príncipe tiene tanto hueco que entra andando y no hay juego.

  4. Cuenta los pañuelos antes y después, que se pierden.

  5. Y lo que no hay que decir en alto es quién se ha quitado la venda: cortas el juego entero y se pierde la tensión, que es lo único que lo sostiene.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Hace de dragón sentado, que es exactamente el mismo papel, o de príncipe con el corro abierto por un hueco de dos metros y sin límite de tiempo; si usa silla, se le avisa de que las ruedas hacen ruido y se le da el papel de princesa las primeras rondas, y no se le ata ni engancha nada a la silla ni nadie se agarra a ella.

Visual

Es el mejor dragón de la clase y conviene decírselo en alto; de príncipe se orienta con la palmada floja de la princesa cada diez segundos y se le deja tocar el cono y el nudo antes de empezar.

Auditiva

No se le tapan los ojos y hace de princesa o de príncipe, que son los papeles donde manda la vista; si quiere ser dragón, se acuerda que apunta cuando note la vibración del suelo o vea el brazo del vecino, y todas las señales del maestro se dan con el brazo. Cognitiva o de conducta: se empieza sin pañuelo, solo con las manos tapando los ojos, y se le da primero el papel de princesa, que es el que menos rato exige estar a ciegas; se le avisa siempre antes de acercarse a él.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Director de Orquesta

Todos están sentados en círculo mientras un alumno hace gestos y movimientos que los demás imitan. Un detective afuera del círculo debe descubrir quién es el director que marca los movimientos sin que se note.

6-18 años · 10 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

Escucho mi respiración

Los alumnos se tumban boca arriba, cierran los ojos y escuchan su respiración. Siguen pequeñas instrucciones de calma para relajar el cuerpo y bajar pulsaciones después de la actividad física.

5-12 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Por parejas, un alumno cierra los ojos y camina como “sonámbulo”, mientras su compañero lo guía mediante indicaciones verbales o suaves toques en la espalda, evitando obstáculos y asegurando su seguridad.

5-10 años · 5 min

Lejos, Cerca y Aplauso

En parejas, uno coloca sus manos juntas y cerradas (las manos “trampa”) y el otro coloca sus manos abiertas y paralelas a los lados (las manos “presa”). Cuando se diga “lejos”, separa manos; “cerca”, las acerca; y al decir “¡aplauso!”, intenta atrapar las manos del compañero, que debe retirarlas rápido.

6-18 años · 5 min

Monta la sesión con La princesa y los dragones

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión