La red del pescador

La red del pescador

12 minutos
10-30 participantes

Descripción

Un corro cogido de la mano canta números y se cierra al llegar a uno secreto; el resto entra y sale por los huecos.

Objetivo

Escuchar la cuenta y calcular el momento de entrar y de salir del corro, ajustando el propio movimiento al de un grupo que va a cerrarse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La clase se parte en dos mitades y cada una ocupa media pista, bien separadas. En cada mitad, seis alumnos forman la red: corro cogidos de la mano, con los brazos estirados y las palmas juntas (nunca los dedos entrelazados) para que los huecos queden grandes. Los seis o siete restantes son los peces y se colocan fuera del corro, dispersos. Así juegan dos redes a la vez y nadie espera turno.

  2. Arranque

    La red se agacha en corro y pacta en voz baja un número del uno al diez. Después se levanta, empieza a andar en corro y canta los números en voz alta, uno por segundo, sin acelerar. Los peces entran y salen por debajo de los brazos.

  3. Qué se puede hacer

    Los peces entran y salen andando o al trote, siempre por debajo de los brazos y de uno en uno por hueco. No se empuja, no se abre la red con las manos y no se entra de cabeza ni tirándose al suelo. La red anda y canta a ritmo constante, no se salta ningún número y nadie suelta las manos.

  4. Qué pasa cuando se canta el número secreto

    La red baja los brazos despacio hasta la altura de la cintura y se para ahí. Los peces que hayan quedado dentro suman un punto para la red; los que estén fuera, uno para los peces. No se agarra a nadie ni se rodea a nadie con los brazos, y si un pez está justo pasando por debajo, la red le deja salir y esa captura no cuenta.

  5. Cómo se complica

    La red canta de dos en dos, o cuenta hacia atrás desde diez, o pacta dos números secretos en la misma ronda.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque los peces no se atreven a entrar, se cambian los papeles: la red pasa a peces y los peces a red. Si lo que pasa es que la red acelera la cuenta para pillar, el maestro marca el ritmo con palmadas y la red solo pone la voz. Lo que no se hace es juntar las dos redes en una sola grande.

Variantes3

Más difícil

la red anda en corro cambiando de sentido cada cinco números, y los peces tienen que atravesar el corro entero: entrar por un hueco y salir por el de enfrente, siempre andando y sin tocar a nadie.

Otra organización

cuatro redes de tres cogidos de la mano repartidas por el espacio, cada una con su número secreto; los peces se mueven libres por toda la pista y el reto es haber pasado por las cuatro redes antes de que suene el silbato.

Más fácil

la red no se mueve del sitio y cuenta siempre de uno a diez, despacio y en alto; el número secreto no lo pacta la red, lo enseña el maestro con una tarjeta que todos ven, así que solo hay que estar fuera cuando llegue.

Consejos para el profesor5

  1. El número secreto lo pactan a gritos y se entera media pista: díselo tú al oído a uno de la red, o que lo escriban en un papel doblado.

  2. Antes de empezar, ensaya el cierre en seco dos veces, sin peces dentro: bajar los brazos hasta la cintura, despacio, es un gesto que hay que hacer una vez para que salga bien.

  3. El primer minuto los peces se quedan fuera mirando; mete tú a dos o tres del brazo y se acaba el problema.

  4. Y cambia los papeles pronto, a los tres o cuatro números: ser red es bastante menos divertido que ser pez y eso se nota a los dos minutos.

  5. Lo que no conviene decir en alto es cuántas veces ha caído cada uno.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

La red mantiene una puerta fija y ancha, marcada con dos conos, donde dos alumnos se sueltan y dejan el paso libre a ras de suelo, sin tener que agacharse; también puede hacer de red, dando la mano a los dos compañeros de al lado, que bajan los brazos hasta su altura para cerrar. Nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.

Visual

La red canta cada número dando además una palmada, así se oye dónde está el corro y a qué ritmo va; se entra y se sale siempre por el mismo hueco, señalado por un compañero que dice «aquí» en alto, y el borde de la zona se marca con cinta de carrocero rugosa o con conos altos, nunca con una cuerda en el suelo.

Auditiva

El maestro lleva la cuenta con los dedos en alto a la vez que la red la canta, y el cierre se ve porque los brazos bajan; se avisa antes de empezar de que esa es la señal. Cognitiva o de conducta: se juega la primera ronda con el número secreto conocido por todos y con solo dos peces dentro cada vez, para ver el juego antes de jugarlo entero.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-13 años · 6 min

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