La red del pescador
Descripción
Seis alumnos forman la red: un corro cogidos de la mano, con los brazos estirados y las palmas juntas para que los huecos queden grandes. El resto son peces y se colocan fuera. La red pacta en voz baja un número del uno al diez, empieza a andar en corro y canta los números en alto; los peces entran y salen por los huecos, y al llegar al número secreto la red se cierra.
Objetivo
Escuchar la cuenta y calcular el momento de entrar y de salir del corro, ajustando el propio movimiento al de un grupo que va a cerrarse.
Cómo se juega6
Colocación
La clase se parte en dos mitades y cada una ocupa media pista, bien separadas. En cada mitad, seis alumnos forman la red: corro cogidos de la mano, con los brazos estirados y las palmas juntas (nunca los dedos entrelazados) para que los huecos queden grandes. Los seis o siete restantes son los peces y se colocan fuera del corro, dispersos. Así juegan dos redes a la vez y nadie espera turno.
Arranque
La red se agacha en corro y pacta en voz baja un número del uno al diez. Después se levanta, empieza a andar en corro y canta los números en voz alta, uno por segundo, sin acelerar. Los peces entran y salen por debajo de los brazos.
Qué se puede hacer
Los peces entran y salen andando o al trote, siempre por debajo de los brazos y de uno en uno por hueco. No se empuja, no se abre la red con las manos y no se entra de cabeza ni tirándose al suelo. La red anda y canta a ritmo constante, no se salta ningún número y nadie suelta las manos.
Qué pasa cuando se canta el número secreto
La red baja los brazos despacio hasta la altura de la cintura y se para ahí. Los peces que hayan quedado dentro suman un punto para la red; los que estén fuera, uno para los peces. No se agarra a nadie ni se rodea a nadie con los brazos, y si un pez está justo pasando por debajo, la red le deja salir y esa captura no cuenta.
Cómo se complica
La red canta de dos en dos, o cuenta hacia atrás desde diez, o pacta dos números secretos en la misma ronda.
Reinicio
Si el juego se atasca porque los peces no se atreven a entrar, se cambian los papeles: la red pasa a peces y los peces a red. Si lo que pasa es que la red acelera la cuenta para pillar, el maestro marca el ritmo con palmadas y la red solo pone la voz. Lo que no se hace es juntar las dos redes en una sola grande.
Variantes3
Más difícil — la red anda en corro cambiando de sentido cada cinco números, y los peces tienen que atravesar el corro entero: entrar por un hueco y salir por el de enfrente, siempre andando y sin tocar a nadie.
Otra organización — cuatro redes de tres cogidos de la mano repartidas por el espacio, cada una con su número secreto; los peces se mueven libres por toda la pista y el reto es haber pasado por las cuatro redes antes de que suene el silbato.
Más fácil — la red no se mueve del sitio y cuenta siempre de uno a diez, despacio y en alto; el número secreto no lo pacta la red, lo enseña el maestro con una tarjeta que todos ven, así que solo hay que estar fuera cuando llegue.
Qué se trabaja
Seguridad3
La red baja los brazos despacio y hasta la cintura, y nunca sobre alguien que está pasando: si hay un pez debajo, se le deja salir y se cierra después.
Se agarra con las palmas juntas y los brazos estirados, nunca con los dedos entrelazados: cuando la red baja, el dedo enganchado es lo que se rompe.
Los peces entran y salen andando o al trote, de uno en uno por hueco y de frente: no se entra de cabeza ni tirándose al suelo bajo los brazos.
Consejos para el profesor2
Marca tú el ritmo con la palma las dos primeras rondas: un número por segundo, sin acelerar al final.
Pasa a la red a los peces atrapados y saca a los seis originales; si no, esos seis no entran a jugar nunca.
Adaptaciones NEE2
Movilidad reducida
La red mantiene una puerta fija y ancha, marcada con dos conos, donde dos alumnos se sueltan y dejan el paso libre a ras de suelo, sin tener que agacharse; Nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.
Cognitiva o de atención
Se juega la primera ronda con el número secreto conocido por todos y con solo dos peces dentro cada vez, para ver el juego antes de jugarlo entero.
Errores frecuentes
- Dejar entrelazar los dedos en la red: al cerrar de golpe se tira de los dedos del compañero.
- Permitir que la red acelere el conteo: cierran cuando ven un pez dentro y el número pactado deja de importar.
- Montar una sola red con veinticinco: la mitad mira y los peces se amontonan todos en el mismo hueco.