ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un corro cogido de la mano canta números y se cierra al llegar a uno secreto; el resto entra y sale por los huecos.

La red del pescador

6-12 años
12 minutos
10-30 participantes

Descripción

Seis alumnos forman la red: un corro cogidos de la mano, con los brazos estirados y las palmas juntas para que los huecos queden grandes. El resto son peces y se colocan fuera. La red pacta en voz baja un número del uno al diez, empieza a andar en corro y canta los números en alto; los peces entran y salen por los huecos, y al llegar al número secreto la red se cierra.

Objetivo

Escuchar la cuenta y calcular el momento de entrar y de salir del corro, ajustando el propio movimiento al de un grupo que va a cerrarse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    La clase se parte en dos mitades y cada una ocupa media pista, bien separadas. En cada mitad, seis alumnos forman la red: corro cogidos de la mano, con los brazos estirados y las palmas juntas (nunca los dedos entrelazados) para que los huecos queden grandes. Los seis o siete restantes son los peces y se colocan fuera del corro, dispersos. Así juegan dos redes a la vez y nadie espera turno.

  2. Arranque

    La red se agacha en corro y pacta en voz baja un número del uno al diez. Después se levanta, empieza a andar en corro y canta los números en voz alta, uno por segundo, sin acelerar. Los peces entran y salen por debajo de los brazos.

  3. Qué se puede hacer

    Los peces entran y salen andando o al trote, siempre por debajo de los brazos y de uno en uno por hueco. No se empuja, no se abre la red con las manos y no se entra de cabeza ni tirándose al suelo. La red anda y canta a ritmo constante, no se salta ningún número y nadie suelta las manos.

  4. Qué pasa cuando se canta el número secreto

    La red baja los brazos despacio hasta la altura de la cintura y se para ahí. Los peces que hayan quedado dentro suman un punto para la red; los que estén fuera, uno para los peces. No se agarra a nadie ni se rodea a nadie con los brazos, y si un pez está justo pasando por debajo, la red le deja salir y esa captura no cuenta.

  5. Cómo se complica

    La red canta de dos en dos, o cuenta hacia atrás desde diez, o pacta dos números secretos en la misma ronda.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque los peces no se atreven a entrar, se cambian los papeles: la red pasa a peces y los peces a red. Si lo que pasa es que la red acelera la cuenta para pillar, el maestro marca el ritmo con palmadas y la red solo pone la voz. Lo que no se hace es juntar las dos redes en una sola grande.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — la red anda en corro cambiando de sentido cada cinco números, y los peces tienen que atravesar el corro entero: entrar por un hueco y salir por el de enfrente, siempre andando y sin tocar a nadie.

Otra forma

Otra organización — cuatro redes de tres cogidos de la mano repartidas por el espacio, cada una con su número secreto; los peces se mueven libres por toda la pista y el reto es haber pasado por las cuatro redes antes de que suene el silbato.

Otra forma

Más fácil — la red no se mueve del sitio y cuenta siempre de uno a diez, despacio y en alto; el número secreto no lo pacta la red, lo enseña el maestro con una tarjeta que todos ven, así que solo hay que estar fuera cuando llegue.

Qué se trabaja

Atención, escucha y concentraciónDistancias, agrupación y dispersiónJuegos de reglasOrden, simultaneidad y alternancia

Seguridad3

La red baja los brazos despacio y hasta la cintura, y nunca sobre alguien que está pasando: si hay un pez debajo, se le deja salir y se cierra después.

Se agarra con las palmas juntas y los brazos estirados, nunca con los dedos entrelazados: cuando la red baja, el dedo enganchado es lo que se rompe.

Los peces entran y salen andando o al trote, de uno en uno por hueco y de frente: no se entra de cabeza ni tirándose al suelo bajo los brazos.

Consejos para el profesor2

  1. Marca tú el ritmo con la palma las dos primeras rondas: un número por segundo, sin acelerar al final.

  2. Pasa a la red a los peces atrapados y saca a los seis originales; si no, esos seis no entran a jugar nunca.

Adaptaciones NEE2

Movilidad reducida

La red mantiene una puerta fija y ancha, marcada con dos conos, donde dos alumnos se sueltan y dejan el paso libre a ras de suelo, sin tener que agacharse; Nunca se ata nada a la silla ni a ninguna de sus piezas.

Cognitiva o de atención

Se juega la primera ronda con el número secreto conocido por todos y con solo dos peces dentro cada vez, para ver el juego antes de jugarlo entero.

Errores frecuentes

  • Dejar entrelazar los dedos en la red: al cerrar de golpe se tira de los dedos del compañero.
  • Permitir que la red acelere el conteo: cierran cuando ven un pez dentro y el número pactado deja de importar.
  • Montar una sola red con veinticinco: la mitad mira y los peces se amontonan todos en el mismo hueco.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Monta la sesión con La red del pescador

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión