ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: solo una de las dos señales manda salir; la otra obliga a quedarse quieto.

La señal falsa

12-18 años
17 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Antes de cada serie el maestro dice qué señal es la buena: un pitido o dos. Da las señales a intervalos irregulares; con la falsa nadie se mueve y con la buena la oleada sale a tope hasta la meta. Los jueces son los que acaban de correr. Gana puntos quien reacciona bien, no quien llega antes.

Objetivo

Entrenar la velocidad de reacción discriminativa y la inhibición de la salida ante un estímulo señuelo, ligando la respuesta a una carrera corta de máxima intensidad.

Cómo se juega6

  1. Montaje

    Cinco carriles de conos separados tres pasos grandes, con la meta a unos veinte pasos de la salida y un cono alto de frenada otros veinte pasos más allá, lejos de la pared. A los lados, un pasillo libre para volver andando. La clase en oleadas de cinco; si la última queda corta, corre con algún carril vacío.

  2. Dos señales

    Un pitido corto y dos pitidos seguidos. Antes de cada serie el maestro dice cuál es la buena: «Esta serie, la buena es la de un pitido». La otra es la falsa.

  3. El maestro da las señales de su hoja a intervalos irregulares. Con la falsa nadie mueve los pies. Con la buena, la oleada sale a tope hasta la meta, sigue trotando hasta el cono alto y la serie acaba ahí.

  4. Puntos

    Salir con la buena suma dos; mover un pie con una falsa resta dos, aunque no se corra, y el que se ha movido vuelve a su sitio y sigue en la serie; quedarse quieto con la buena no suma nada. Lo decide el juez de cada carril.

  5. Jueces

    En la primera serie arbitra la última oleada. Después, la oleada que acaba de correr vuelve andando por el pasillo y se pone junto a la salida, uno al lado de cada carril, por fuera. Arbitra la serie siguiente y luego se va a la cola. Nadie se puntúa a sí mismo.

  6. Cada oleada hace cinco series, las mismas cinco de la hoja para todas. Solo cuentan los puntos: no se dice quién llegó antes.

Variantes3

Otra forma — Cambio en el último segundo

El maestro cambia cuál es la buena justo antes de la serie, sin tiempo para pensarlo.

Otra forma — Tres señales

Se añade el brazo levantado, que manda salir andando rápido: hay que distinguir más y se esprinta menos.

Más difícil — Señal del juez

Da las señales el juez de cada carril, así que cada corredor oye las suyas y no puede copiar al vecino.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionToma de decisiones en situacion motrizAnticipacion y ajuste temporal

Seguridad3

Hace falta calentamiento con carreras progresivas antes de empezar.

Detrás de la meta, la zona de frenada hasta el cono alto está vacía, y después aún queda espacio hasta la pared: nadie corre hacia un muro.

Los carriles van separados tres pasos grandes: quien sale torcido no invade al vecino. Si hay más alumnos, más oleadas, no más carriles.

Consejos para el profesor2

  1. Lleva las series escritas en la mano, con los intervalos: improvisando siempre acabas alternando y el grupo aprende el patrón.

  2. Al terminar, lee las tres puntuaciones más altas sin decir tiempos: que se premie acertar y no correr más cambia quién se va contento.

Adaptaciones NEE4

Visual

Para el alumno con baja visión las dos señales son sonoras y muy distintas entre sí: la voz de ya y un pandero. Corre en el carril del extremo con las líneas en cinta adhesiva rugosa y con un guía a su lado dentro del carril; el cono alto de fin de recorrido lo señala un compañero con palmadas continuas desde el pasillo.

Auditiva

Las dos señales tienen versión visual permanente: bandera roja y bandera amarilla, levantadas de golpe desde delante y a la altura del pecho del maestro. Se anuncia cuál es la buena mostrando la bandera correspondiente y manteniéndola en alto tres segundos antes de empezar la serie.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla juega en el carril del extremo con la misma estructura de señales y una carrera de 10 m en vez de 15, con su meta en x=14. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo de x=33, así que su frenada es de 19 m: se le da margen acortándole la carrera, nunca moviéndole el cono. La salida falsa se juzga por el movimiento de las manos sobre los aros, no por los pies. Nada se ata a la silla ni al alumno.

Cognitiva o de atención

Ese alumno juega series de cinco señales en vez de diez y con la señal buena marcada además por una tarjeta verde que el maestro sostiene todo el tiempo, de modo que la regla esté siempre a la vista y no haya que recordarla. Su juez le confirma en voz baja el resultado de cada señal antes de la siguiente.

Errores frecuentes

  • Dar las señales a ritmo regular: el grupo se aprende el patrón y deja de reaccionar.
  • Contar como falsa solo cuando se ha corrido: basta con mover un pie.
  • Castigar la salida falsa con otro esprint: se repite justo el arranque que carga el muslo.

Para imprimir y llevar a clase

La señal falsa, material para imprimir 1
La señal falsa, material para imprimir 2

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Monta la sesión con La señal falsa

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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