La señal falsa
Descripción
El juego entrena lo que en velocidad se llama inhibición: la capacidad de no salir. Se marcan cinco carriles de 3 m con 2,5 m de pasillo a cada lado (5 x 3 + 2 x 2,5 = 20 m). Línea de salida en x=4, meta en x=19 y cono alto de fin de recorrido en x=33: 15 m de carrera, 14 m de frenado y 7 m de pasillo transversal hasta el fondo. Los 25 alumnos se reparten en cinco oleadas de cinco (5 x 5 = 25). La serie pertenece a la oleada, no a la sesión: cada oleada se coloca en la línea y recibe exactamente cuatro señales, de las que una o dos son buenas, en orden imprevisible y con intervalos irregulares de dos a siete segundos. Antes de la serie el maestro anuncia cuál de las dos señales es la buena en esa serie, la voz de ya o el silbato, y en la serie siguiente puede cambiar. Cuando suena una buena, los cinco corren los 15 m a máxima velocidad, siguen trotando hasta el cono alto y vuelven andando por el pasillo; si la serie no ha terminado, vuelven a la línea para las señales que queden. Cuando suena una falsa, no pasa nada: los cinco siguen en su marca. La puntuación es individual y sobre esas cuatro señales: dos puntos por salir con una buena, menos dos por salir con una falsa, cero por quedarse quieto cuando era buena. Quien lo anota es un juez por carril, y los jueces son la oleada que acaba de correr, que al volver se detiene de pie en la línea de salida y arbitra la serie de la oleada siguiente antes de retirarse. Cada alumno pasa por cinco series en la sesión, y con dos señales buenas por serie son diez salidas buenas a dos puntos cada una, es decir veinte puntos posibles (10 x 2 = 20). Un alumno que corre los 15 m el último puede terminar con dieciséis de veinte y el más veloz del grupo con seis, porque el más veloz suele ser también el más impulsivo. Y el número de falsas está acotado por diseño: como máximo tres por serie y por alumno, para que los arranques abortados no se acumulen.
Objetivo
Entrenar la velocidad de reacción discriminativa y la inhibición de la salida ante un estímulo señuelo, ligando la respuesta a una carrera corta de máxima intensidad.
Qué se trabaja
Seguridad3
Detrás de la meta, en x=19, hay 14 m de frenado libre hasta el cono alto de x=33, sin material ni personas, y 7 m más hasta la línea de fondo. Nadie corre hacia una pared y el punto donde se deja de acelerar queda a 21 m del fondo.
Salen cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril. Esta separación es de seguridad y no de comodidad: son salidas máximas y un alumno que arranca desviado por una señal falsa que ha creído buena invade el carril contiguo si la separación baja de 2 m. Con más de 25 alumnos se hacen más oleadas, no más carriles.
Las salidas falsas producen arranques bruscos que se abortan a medio gesto, que es un movimiento de riesgo para la musculatura posterior del muslo, y por eso el número está acotado por diseño: cuatro señales por serie con una o dos buenas dan como máximo tres arranques abortados por serie y por alumno. Este juego exige calentamiento específico previo con progresivos, y la penalización es siempre de puntos y nunca de repetir carrera: castigar con un esprint extra al que se equivoca acumula justo el gesto que se quiere evitar.