ENTRÉNALO
La señal falsa

La señal falsa

12-15 años
17 minutos
Pista de 40x20 m. Se usan 20 m de ancho por 33 m de largo, es decir 660 m2 de los 800, y quedan 7 m de pista libres detrás del cono de fin de recorrido. La pared del fondo está a 21 m de la meta.
10-30 participantes

Descripción

El juego entrena lo que en velocidad se llama inhibición: la capacidad de no salir. Se marcan cinco carriles de 3 m con 2,5 m de pasillo a cada lado (5 x 3 + 2 x 2,5 = 20 m). Línea de salida en x=4, meta en x=19 y cono alto de fin de recorrido en x=33: 15 m de carrera, 14 m de frenado y 7 m de pasillo transversal hasta el fondo. Los 25 alumnos se reparten en cinco oleadas de cinco (5 x 5 = 25). La serie pertenece a la oleada, no a la sesión: cada oleada se coloca en la línea y recibe exactamente cuatro señales, de las que una o dos son buenas, en orden imprevisible y con intervalos irregulares de dos a siete segundos. Antes de la serie el maestro anuncia cuál de las dos señales es la buena en esa serie, la voz de ya o el silbato, y en la serie siguiente puede cambiar. Cuando suena una buena, los cinco corren los 15 m a máxima velocidad, siguen trotando hasta el cono alto y vuelven andando por el pasillo; si la serie no ha terminado, vuelven a la línea para las señales que queden. Cuando suena una falsa, no pasa nada: los cinco siguen en su marca. La puntuación es individual y sobre esas cuatro señales: dos puntos por salir con una buena, menos dos por salir con una falsa, cero por quedarse quieto cuando era buena. Quien lo anota es un juez por carril, y los jueces son la oleada que acaba de correr, que al volver se detiene de pie en la línea de salida y arbitra la serie de la oleada siguiente antes de retirarse. Cada alumno pasa por cinco series en la sesión, y con dos señales buenas por serie son diez salidas buenas a dos puntos cada una, es decir veinte puntos posibles (10 x 2 = 20). Un alumno que corre los 15 m el último puede terminar con dieciséis de veinte y el más veloz del grupo con seis, porque el más veloz suele ser también el más impulsivo. Y el número de falsas está acotado por diseño: como máximo tres por serie y por alumno, para que los arranques abortados no se acumulen.

Objetivo

Entrenar la velocidad de reacción discriminativa y la inhibición de la salida ante un estímulo señuelo, ligando la respuesta a una carrera corta de máxima intensidad.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionToma de decisiones en situacion motrizAnticipacion y ajuste temporal

Seguridad3

Detrás de la meta, en x=19, hay 14 m de frenado libre hasta el cono alto de x=33, sin material ni personas, y 7 m más hasta la línea de fondo. Nadie corre hacia una pared y el punto donde se deja de acelerar queda a 21 m del fondo.

Salen cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril. Esta separación es de seguridad y no de comodidad: son salidas máximas y un alumno que arranca desviado por una señal falsa que ha creído buena invade el carril contiguo si la separación baja de 2 m. Con más de 25 alumnos se hacen más oleadas, no más carriles.

Las salidas falsas producen arranques bruscos que se abortan a medio gesto, que es un movimiento de riesgo para la musculatura posterior del muslo, y por eso el número está acotado por diseño: cuatro señales por serie con una o dos buenas dan como máximo tres arranques abortados por serie y por alumno. Este juego exige calentamiento específico previo con progresivos, y la penalización es siempre de puntos y nunca de repetir carrera: castigar con un esprint extra al que se equivoca acumula justo el gesto que se quiere evitar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

Monta la sesión con La señal falsa

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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