La señal falsa
Descripción
Cada oleada se coloca en la línea y recibe cuatro señales con intervalos irregulares, de las que solo una o dos son buenas; cuál lo es se anuncia antes de empezar. Con la buena se corren quince metros a máxima velocidad; con la falsa no se mueve ni un pie. Salir bien vale dos puntos, salir con la falsa resta dos y no salir vale cero.
Objetivo
Entrenar la velocidad de reacción discriminativa y la inhibición de la salida ante un estímulo señuelo, ligando la respuesta a una carrera corta de máxima intensidad.
Cómo se juega6
Cada oleada recibe una serie de exactamente cuatro señales, de las que una o dos son buenas. Antes de la serie se anuncia cuál de las dos señales es la buena; la otra es la falsa y obliga a quedarse quieto con los dos pies en el sitio.
Mover un pie con la señal falsa cuenta como salida y resta dos puntos, aunque no se llegue a correr. Lo decide el juez de ese carril, no el que ha salido.
Con la señal buena se corren los 15 m completos a máxima velocidad. No se para en la meta: se sigue trotando hasta el cono alto de x=33 y se cruza hacia un pasillo solo por detrás de esa línea, andando y de cara a los carriles, por el tramo transversal de 7 m.
Los intervalos entre señales son irregulares, de dos a siete segundos, y las señales se dan en orden imprevisible. Nadie pregunta cuál toca.
El único marcador es la suma de puntos de reacción sobre las cuatro señales de cada serie, y cada alumno hace cinco series en la sesión. Todas las oleadas juegan las mismas cinco series de la hoja, de modo que el máximo posible es el mismo para todos. No se cuenta ni se comenta quién ha llegado antes.
Los jueces son la oleada que acaba de correr
Se detienen de pie en la línea de salida, uno por carril y a un metro por fuera de él, arbitran la serie siguiente y solo entonces se retiran. Nadie arbitra desde el paseo de retorno y nadie se autopuntúa.
Variantes3
El maestro invierte los papeles de una serie a la siguiente sin avisar hasta el último segundo: la que era falsa pasa a ser la buena. Hay que reescribir la regla en caliente, sin cambiar nada del montaje ni de la carrera.
Se añade una tercera señal, el brazo levantado, que significa salir andando rápido en vez de corriendo. Amplía la discriminación y baja la carga total de esprints de la sesión.
Las señales las da el juez de cada carril, así que los cinco corredores tienen señales distintas y a destiempo. Elimina la posibilidad de salir copiando al vecino, que es la trampa habitual de este juego.
Qué se trabaja
Seguridad3
Detrás de la meta, en x=19, hay 14 m de frenado libre hasta el cono alto de x=33, sin material ni personas, y 7 m más hasta la línea de fondo. Nadie corre hacia una pared y el punto donde se deja de acelerar queda a 21 m del fondo.
Salen cinco a la vez, uno por carril, con 3 m entre ejes de carril. Esta separación es de seguridad y no de comodidad: son salidas máximas y un alumno que arranca desviado por una señal falsa que ha creído buena invade el carril contiguo si la separación baja de 2 m. Con más de 25 alumnos se hacen más oleadas, no más carriles.
Las salidas falsas producen arranques bruscos que se abortan a medio gesto, que es un movimiento de riesgo para la musculatura posterior del muslo, y por eso el número está acotado por diseño: cuatro señales por serie con una o dos buenas dan como máximo tres arranques abortados por serie y por alumno. Este juego exige calentamiento específico previo con progresivos, y la penalización es siempre de puntos y nunca de repetir carrera: castigar con un esprint extra al que se equivoca acumula justo el gesto que se quiere evitar.
Consejos para el profesor2
Prepara la secuencia de señales por escrito, con los intervalos, y llévala en la mano. Es la única forma de garantizar que el orden es imprevisible: improvisando siempre se acaba alternando.
Al terminar, lee en voz alta las tres puntuaciones más altas sobre veinte sin decir los tiempos de nadie. En un juego de velocidad, que el marcador que se lee sea de aciertos y no de metros cambia quién se va contento de la clase.
Adaptaciones NEE4
Visual
Para el alumno con baja visión las dos señales son sonoras y muy distintas entre sí: la voz de ya y un pandero. Corre en el carril del extremo con las líneas en cinta adhesiva rugosa y con un guía a su lado dentro del carril; el cono alto de fin de recorrido lo señala un compañero con palmadas continuas desde el pasillo.
Auditiva
Las dos señales tienen versión visual permanente: bandera roja y bandera amarilla, levantadas de golpe desde delante y a la altura del pecho del maestro. Se anuncia cuál es la buena mostrando la bandera correspondiente y manteniéndola en alto tres segundos antes de empezar la serie.
Movilidad reducida
El alumno que se desplaza en silla juega en el carril del extremo con la misma estructura de señales y una carrera de 10 m en vez de 15, con su meta en x=14. Su cono alto de fin de recorrido es el mismo de x=33, así que su frenada es de 19 m: se le da margen acortándole la carrera, nunca moviéndole el cono. La salida falsa se juzga por el movimiento de las manos sobre los aros, no por los pies. Nada se ata a la silla ni al alumno.
Cognitiva o de atención
Ese alumno juega series de cinco señales en vez de diez y con la señal buena marcada además por una tarjeta verde que el maestro sostiene todo el tiempo, de modo que la regla esté siempre a la vista y no haya que recordarla. Su juez le confirma en voz baja el resultado de cada señal antes de la siguiente.
Errores frecuentes
- Dejar que la serie se alargue hasta que todo el mundo haya salido varias veces. La serie es de cuatro señales y pertenece a la oleada: si se alarga, los tres que ya han corrido acumulan esprints y los que quedan acumulan arranques abortados.
- Dar las señales con un ritmo regular. El maestro cae en un patrón sin darse cuenta y el grupo aprende el patrón, con lo que el juego deja de medir reacción. Hay que llevar los intervalos escritos y respetarlos.
- Anotar como salida falsa solo cuando se ha corrido varios metros. La regla es un pie fuera del sitio, y si el juez es laxo el juego pierde su exigencia principal, que es no moverse.