Las lanchas a motor

Las lanchas a motor

15 minutos
8-30 participantes

Descripción

Por parejas, uno flota agarrado a una tabla y el otro lo lleva andando por su calle; a la vuelta se cambian los papeles.

Objetivo

Sostener la posición horizontal en el agua, de frente y de espaldas, sin tener que propulsarse todavía, y fiarse de un compañero.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso de enseñanza con 0,55-0,60 m de agua, comprobado con el alumno más bajo, que hace pie con los hombros fuera; el que empuja anda con el agua por la cintura y el remolcado flota justo por debajo de la superficie. Se marcan DOS calles de ocho metros, una por cada calle del vaso, con la corchera del medio y dos churros. Se trabaja en dos oleadas: en cada oleada salen seis parejas, tres por calle, escalonadas cada dos metros y medio y todas en el mismo sentido. Las otras seis parejas esperan dentro del agua, de pie en la pared, practicando la flotación ventral agarradas al bordillo con la tabla, y avisan con el brazo cuando su calle queda libre. Se cambia de oleada a cada travesía completa. Con 25 salen doce parejas y un alumno suelto, que empieza de torre de control junto al docente y entra en la primera rotación. El docente entra al agua y se sitúa en el centro, entre las dos calles, viendo las dos enteras y la pared de espera.

  2. Arranque

    El remolcado se agarra a una tabla con los brazos estirados y se tumba boca abajo, con la cara fuera del agua y los pies flotando detrás. Su motor se coloca delante, de cara al sentido de la marcha, coge la tabla por el otro extremo y empieza a andar tirando despacio. Andando de frente, el motor ve a dónde va y ve la cara de su compañero de reojo al girarse.

  3. Qué se puede hacer

    Se anda, nunca se corre ni se trota, y ninguna pareja adelanta a otra ni se sale de su calle. La cara del remolcado va siempre fuera del agua: la boca y la nariz, siempre. El motor para en el acto si su compañero levanta una mano, dice «para», o simplemente si deja de flotar bien. No se remolca a nadie por el cuello, por la cabeza ni por el pelo, y no se suelta la tabla de golpe. La travesía son ocho metros: al llegar, se cambian los papeles.

  4. Qué pasa cuando el remolcado pierde la posición y se hunde

    El motor se para, deja de tirar y le da la mano para que ponga los pies en el fondo, que los dos hacen pie de sobra en 0,60 m. No se le levanta tirando de los brazos ni se le saca a rastras. Se recolocan y siguen desde ese punto; no se vuelve al principio de la calle, porque entonces nadie se atreve a soltarse.

  5. Cómo se complica

    La vuelta se hace boca arriba, con la tabla apoyada en el pecho y las orejas dentro del agua pero la cara fuera; el motor va delante tirando de la tabla y mirando adelante, y el remolcado le sigue de espaldas. Después, el remolcado añade un batido de pies suave y se convierte en «motor turbo»: entre los dos avanzan el doble. Cuando el grupo domina esto y ya tiene edad para ello, la continuación de la ficha es «El rescate del náufrago», que es lo mismo convertido en rescate y con otra profundidad.

  6. Reinicio

    Si las calles se cruzan o se acumulan las parejas, se para todo, se recolocan escalonadas de dos en dos por calle y se acorta la travesía a cinco metros. Si lo que se descontrola es el ritmo, se retira la tabla y la pareja hace el recorrido andando los dos de la mano hasta que vuelven a ir despacio.

Variantes3

Más difícil

el remolcado suelta la tabla y va con los brazos pegados al cuerpo, agarrado el motor a sus manos; hay que sostener la horizontal con el cuerpo y no con el material. Se hace en la misma calle, a la misma profundidad, a la misma velocidad y con la misma norma de parar a la primera señal.

Otra organización

en tercetos

Uno es la lancha, otro el motor y el tercero el faro, que camina al lado vigilando la cara del remolcado y avisando si se le moja; rotan a cada travesía y así se descansa de uno en uno sin salir del agua. Con 25 salen ocho tercetos y uno de torre de control, y siguen siendo dos calles y dos oleadas.

Más fácil

el remolcado no llega a flotar

Se agarra a la tabla con los brazos estirados y camina de puntillas mientras el motor tira muy despacio; sólo despega los pies del fondo en el último metro.

Consejos para el profesor6

  1. Empareja tú, y por tamaño: una pareja descompensada acaba con el pequeño remolcando al grande y con el grande de pie en medio de la calle.

  2. Antes de la primera travesía, ensaya en seco el gesto de parar (mano levantada) y comprueba que los doce motores lo han entendido; es la única norma del juego que hay que tener automatizada.

  3. Dos calles y dos oleadas: en un vaso de enseñanza no hay sitio para cuatro calles, y con seis parejas dentro ves las dos calles enteras sin girar la cabeza.

  4. La oleada que espera no espera parada, hace flotación en el bordillo con su tabla.

  5. El primer minuto todos tiran demasiado rápido: baja el ritmo tú, andando con una pareja, en vez de gritarlo desde fuera.

  6. Y no digas «a ver qué lancha llega antes», porque en cuanto hay carrera el motor tira más fuerte y la cara del otro se moja.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Es de los juegos que mejor le sientan, porque en el agua no tiene que sostener su peso. Va de remolcado tantas travesías como quiera, boca arriba, con un churro bajo las rodillas si le ayuda a mantener las piernas arriba, y de motor puede hacerlo desde la posición que use para desplazarse por el agua, con el docente al lado y la travesía acortada a cuatro metros. No se le ata nada, ni a él ni a la tabla, y la silla no entra al agua.

Visual

La calle se recorre con la corchera al alcance de una mano y se le avisa en voz alta de cada cambio; el motor le va contando lo que hace («tiro», «paro», «llegamos»), y el pacto es que dos toques en el hombro significan «te pongo de pie».

Auditiva

La salida la da el brazo levantado de la torre de control de su calle, no un silbato, y la pareja acuerda antes de entrar al agua un gesto propio para «para»: la mano abierta levantada, que se ve perfectamente desde delante. Cognitiva o de conducta: primero el paseo de la mano sin tabla y sin flotar, luego la tabla, y sólo después la posición horizontal; si le cuesta ceder el control, empieza siempre de motor. Alumno que no nada o tiene miedo al agua: no se le deja fuera y no se le remolca en la posición completa el primer día. Empieza de motor, que se hace de pie y haciendo pie, y su turno de lancha es la versión fácil, caminando de puntillas agarrado a la tabla con el docente a un brazo; en 0,60 m hace pie con los hombros fuera en toda la calle. La tabla no le sostiene, le sostiene el fondo, y eso hay que decírselo tal cual.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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