Las rayas se llaman
Descripción
Cada grupo se sienta alrededor de un cuadro de tiza de dos metros de lado y reconstruye dentro, a escala pequeña, el campo de balonmano con sus nueve líneas. Cada línea la dibuja un alumno distinto y dice su nombre en voz baja. Después van al cuadro del grupo de la derecha y señalan lo que falta, sin dibujar allí; vuelven y lo completan.
Objetivo
Reconocer y nombrar las líneas del campo de balonmano reconstruyendo el plano de memoria, cerrando la sesión sentados y en silencio creciente.
Cómo se juega5
Cada línea la dibuja un alumno distinto y dice su nombre en voz baja al terminarla. Nadie dibuja una segunda línea hasta que los cinco han dibujado la primera.
En el cuadro de otro grupo no se dibuja ni se borra
Se señala con el dedo lo que falta y se vuelve al propio cuadro. Lo que se corrige, lo corrige quien lo dibujó.
El desplazamiento al cuadro vecino es siempre al de la derecha, andando y en el mismo momento para todos los grupos, de modo que nadie se cruza con nadie.
El plano tiene que llevar las nueve líneas
Dos de fondo, dos de banda, la central, dos de seis metros y dos de nueve metros, más el punto de siete.
La voz baja en cada fase
Normal al repartir los papeles, baja al dibujar, susurro en la ronda final de nombres. Nadie manda callar; el volumen lo marca el maestro con el suyo.
Variantes3
El maestro dibuja en su cuadro solo el rectángulo exterior y los grupos completan lo de dentro sin poder mirar la pista, dándoles la espalda. Es bastante más difícil y conviene dejarlo para la tercera o cuarta sesión de la unidad.
Cuando el plano está terminado, el maestro nombra una acción —un saque de banda, un golpe franco, un saque de portería— y cada grupo marca con una cruz dónde se hace. Une el vocabulario con las reanudaciones que se han jugado en la sesión.
Dos grupos comparten un cuadro más grande y se reparten las nueve líneas entre los diez. Obliga a acordar el reparto sin levantar la voz y funciona mejor al final de la unidad, cuando el plano ya se sabe.
Qué se trabaja
Seguridad3
El juego es sentado y en el sitio; el único desplazamiento es al cuadro de la derecha, andando, todos a la vez y en el mismo sentido. No hay ninguna ronda en la que alguien camine contra el grupo.
Los cinco puestos se montan en un extremo de la pista, fuera de cualquier zona de juego, y se comprueba que no queda material de la sesión anterior por el suelo antes de sentarse.
Se dibuja de rodillas o sentados sobre los talones, no tumbados boca abajo: nadie apoya la cara a la altura de los pies de los demás en un espacio donde cinco personas se levantan y se sientan.
Consejos para el profesor2
Baja tú la voz fase a fase antes de pedírselo a ellos. Este juego se cierra en susurro o no se cierra, y el grupo copia el volumen del maestro antes que sus instrucciones.
Deja los cuadros dibujados durante toda la unidad. Se montan en tres minutos la primera vez y en ninguno las siguientes, y sirven además para repasar el plano al empezar la sesión.
Adaptaciones NEE4
Visual
Construye su plano en relieve sobre un cuadro propio, con tiras de cinta rugosa pegadas al suelo que puede recorrer con la mano, y un compañero le describe la posición de cada línea antes de colocarla. Nombra en voz alta la línea que está tocando, que es la misma tarea que hacen los demás.
Auditiva
El juego entero es visual y no depende de la voz. El maestro escribe los nombres de las nueve líneas en la pizarra a la vista de todos, y el cambio de fase se indica levantando esa pizarra, sin que haga falta ningún aviso hablado ni ningún contacto.
Movilidad reducida
Dibuja desde su posición en el borde del cuadro que le queda al alcance, y su grupo va girando el cuadro para que le lleguen las líneas que le tocan; con papel y lápiz, la carpeta se le acerca. En la ronda de comparación, el cuadro vecino se le describe en voz baja y no tiene que desplazarse si no quiere.
Cognitiva o de atención
Empieza con cuatro líneas, las dos de fondo y las dos de banda, y se le añaden las de seis y nueve metros en la segunda ronda. Tiene una tarjeta con el plano modelo que puede mirar dos veces, y se acuerda antes cuándo puede mirarla.
Errores frecuentes
- Que dibuje todo el que mejor dibuja mientras los otros cuatro miran. La regla 1 lo impide, pero hay que comprobarla en el primer minuto de cada grupo, que es cuando se decide.
- Colocar la línea de seis metros recta de banda a banda en vez de en arco. Es el error de plano más repetido y merece la pena señalarlo en la ronda de comparación, no antes.
- Corregir el cuadro ajeno con la tiza en la mano. Se corta la primera vez que ocurra: en cuanto un grupo dibuja en el cuadro de otro, la comparación deja de enseñar nada a quien recibe la corrección.