ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: sentados por grupos alrededor de un cuadro de tiza, se reconstruye a mano el plano del campo de balonmano línea a línea, cada uno la suya y…

Las rayas se llaman

9-13 años
10 minutos
Pista polideportiva, patio o aula. Cinco puestos de 5 por 5 metros con el cuadro de tiza en el centro, 25 metros cuadrados cada uno: 5 x 25 = 125 metros cuadrados en un extremo de la pista, con las líneas de verdad a la vista para poder mirarlas.
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo se sienta alrededor de un cuadro de tiza de dos metros de lado y reconstruye dentro, a escala pequeña, el campo de balonmano con sus nueve líneas. Cada línea la dibuja un alumno distinto y dice su nombre en voz baja. Después van al cuadro del grupo de la derecha y señalan lo que falta, sin dibujar allí; vuelven y lo completan.

Objetivo

Reconocer y nombrar las líneas del campo de balonmano reconstruyendo el plano de memoria, cerrando la sesión sentados y en silencio creciente.

Cómo se juega5

  1. Cada línea la dibuja un alumno distinto y dice su nombre en voz baja al terminarla. Nadie dibuja una segunda línea hasta que los cinco han dibujado la primera.

  2. En el cuadro de otro grupo no se dibuja ni se borra

    Se señala con el dedo lo que falta y se vuelve al propio cuadro. Lo que se corrige, lo corrige quien lo dibujó.

  3. El desplazamiento al cuadro vecino es siempre al de la derecha, andando y en el mismo momento para todos los grupos, de modo que nadie se cruza con nadie.

  4. El plano tiene que llevar las nueve líneas

    Dos de fondo, dos de banda, la central, dos de seis metros y dos de nueve metros, más el punto de siete.

  5. La voz baja en cada fase

    Normal al repartir los papeles, baja al dibujar, susurro en la ronda final de nombres. Nadie manda callar; el volumen lo marca el maestro con el suyo.

Variantes3

Plano en blanco

El maestro dibuja en su cuadro solo el rectángulo exterior y los grupos completan lo de dentro sin poder mirar la pista, dándoles la espalda. Es bastante más difícil y conviene dejarlo para la tercera o cuarta sesión de la unidad.

El plano dice dónde

Cuando el plano está terminado, el maestro nombra una acción —un saque de banda, un golpe franco, un saque de portería— y cada grupo marca con una cruz dónde se hace. Une el vocabulario con las reanudaciones que se han jugado en la sesión.

Dos grupos, un plano

Dos grupos comparten un cuadro más grande y se reparten las nueve líneas entre los diez. Obliga a acordar el reparto sin levantar la voz y funciona mejor al final de la unidad, cuando el plano ya se sabe.

Qué se trabaja

Reglamento y arbitrajeBalonmanoOrientacion espacial

Seguridad3

El juego es sentado y en el sitio; el único desplazamiento es al cuadro de la derecha, andando, todos a la vez y en el mismo sentido. No hay ninguna ronda en la que alguien camine contra el grupo.

Los cinco puestos se montan en un extremo de la pista, fuera de cualquier zona de juego, y se comprueba que no queda material de la sesión anterior por el suelo antes de sentarse.

Se dibuja de rodillas o sentados sobre los talones, no tumbados boca abajo: nadie apoya la cara a la altura de los pies de los demás en un espacio donde cinco personas se levantan y se sientan.

Consejos para el profesor2

  1. Baja tú la voz fase a fase antes de pedírselo a ellos. Este juego se cierra en susurro o no se cierra, y el grupo copia el volumen del maestro antes que sus instrucciones.

  2. Deja los cuadros dibujados durante toda la unidad. Se montan en tres minutos la primera vez y en ninguno las siguientes, y sirven además para repasar el plano al empezar la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Construye su plano en relieve sobre un cuadro propio, con tiras de cinta rugosa pegadas al suelo que puede recorrer con la mano, y un compañero le describe la posición de cada línea antes de colocarla. Nombra en voz alta la línea que está tocando, que es la misma tarea que hacen los demás.

Auditiva

El juego entero es visual y no depende de la voz. El maestro escribe los nombres de las nueve líneas en la pizarra a la vista de todos, y el cambio de fase se indica levantando esa pizarra, sin que haga falta ningún aviso hablado ni ningún contacto.

Movilidad reducida

Dibuja desde su posición en el borde del cuadro que le queda al alcance, y su grupo va girando el cuadro para que le lleguen las líneas que le tocan; con papel y lápiz, la carpeta se le acerca. En la ronda de comparación, el cuadro vecino se le describe en voz baja y no tiene que desplazarse si no quiere.

Cognitiva o de atención

Empieza con cuatro líneas, las dos de fondo y las dos de banda, y se le añaden las de seis y nueve metros en la segunda ronda. Tiene una tarjeta con el plano modelo que puede mirar dos veces, y se acuerda antes cuándo puede mirarla.

Errores frecuentes

  • Que dibuje todo el que mejor dibuja mientras los otros cuatro miran. La regla 1 lo impide, pero hay que comprobarla en el primer minuto de cada grupo, que es cuando se decide.
  • Colocar la línea de seis metros recta de banda a banda en vez de en arco. Es el error de plano más repetido y merece la pena señalarlo en la ronda de comparación, no antes.
  • Corregir el cuadro ajeno con la tiza en la mano. Se corta la primera vez que ocurra: en cuanto un grupo dibuja en el cuadro de otro, la comparación deja de enseñar nada a quien recibe la corrección.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

BALÓN-CUATRO”

Formar cuatro equipos, dos en cada portería. Los jugadores deben completar al menos cuatro pases antes de intentar un gol sin botar el balón. Si no se logran los pases, se intercambian roles entre ataque y defensa.

10-17 años · 10 min

Los 10 pases

La clase se divide en cuatro equipos lo más parejos posible, dos en cada mitad del campo. El equipo que empieza intenta encadenar diez pases seguidos sin que el rival intercepte el balón. Si lo interceptan, el equipo que lo recupera pasa a atacar y empieza su cuenta desde cero.

9-17 años · 15 min

Aro-gol

Los aros hacen de portería en los extremos de la media pista y el tanto solo vale si la pelota se deposita dentro, no si entra lanzada desde lejos. Avanzar sin bote es lo difícil: obliga a moverse sin pelota y a que intervenga el equipo entero antes de rematar. Un jugador rápido no resuelve nada aquí.

6-13 años · 10 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Bombardeo Aéreo

Dos equipos, situados en extremos opuestos, se lanzan una pelota intentando que alcance la mayor altura posible. Si un equipo no la recibe bien y la pelota cae al suelo, pierde un punto. Los dos empiezan con los mismos puntos y pierde el primero que se queda sin ninguno.

11-18 años · 5 min

Desafío del Malabarista

Los alumnos se desplazan por el espacio botando o lanzando una pelota sin tocar a otros compañeros. Si chocan, se sientan y continúan botando desde el suelo mientras el espacio disponible se reduce progresivamente.

8-13 años · 5 min

Defensores del Castillo

Un equipo protege varias picas colocadas en el centro mientras el resto lanza balones desde un círculo exterior intentando derribarlas. Los defensores deben evitar que caigan sin invadir la zona de lanzamiento.

7-17 años · 8 min

Sálvase quien pueda

Un grupo permanece dentro de un círculo intentando esquivar lanzamientos controlados realizados por los compañeros que están fuera. Los de dentro no pueden salir del círculo durante el juego.

6-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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