Los caballitos de mar

Los caballitos de mar

12 minutos
6-30 participantes

Descripción

Montados en un churro como en un caballito de mar, dan vueltas al picadero en un solo sentido siguiendo el paso, el trote y el galope.

Objetivo

Sostenerse sobre un material inestable y avanzar con piernas y brazos, aprendiendo a caerse del churro y a volver a montar sin agobiarse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso poco profundo de 0,50 a 0,60 m, donde todos hacen pie con los hombros fuera; con nivel mínimo 2 (Infantil, 95-105 cm) ese es el tope y por encima de ahí este juego deja de tener suelo debajo. Se marca un óvalo (el picadero) entre la pared larga y la primera corchera, y se gira siempre en el mismo sentido, nunca de frente. Los 25 salen repartidos en cinco puntos a lo largo del óvalo, cinco jinetes en cada punto, un churro por alumno. Montaje alternativo declarado, para el vaso que no tiene 25 churros, que son casi todos: se monta por parejas, la mitad montada y la otra mitad llevándoles de las manos andando hacia atrás, y se cambia en cada vuelta; con doce o trece churros el juego sale entero y nadie se queda fuera. El docente entra al agua y se coloca en el centro del óvalo, girando sobre sí mismo para ver todo el recorrido.

  2. Arranque

    Se monta de pie y en el sitio. El churro se pone por delante, se hunde con las dos manos, se pasa una pierna por encima y queda entre las piernas con las puntas hacia delante, una en cada mano. Antes de salir, todos se caen a propósito una vez: se sueltan, ponen los pies en el suelo y se levantan. Esa caída de mentira es la que le quita el susto a la de verdad.

  3. Qué se puede hacer

    Se avanza batiendo las piernas por detrás y empujando el agua con las manos, siempre en el sentido del picadero y sin adelantar por dentro. A esta profundidad las piernas van estiradas hacia atrás y no colgando: si se cuelgan se toca el fondo, y quien toca el fondo se pone de pie y vuelve a montar. El paso es andar con el churro puesto; el trote es batido suave; el galope es batido rápido diez segundos y se vuelve al paso. El churro no se saca del agua, no se usa para dar a nadie, no se empuja a nadie con él y no se lanza: se suelta con la mano, porque un churro que se escapa sale disparado hacia arriba y da en la cara del de detrás.

  4. Qué pasa cuando alguien se cae

    Se cae todo el mundo y muchas veces, que para eso es el juego. El que se cae pone los pies en el suelo, se levanta, recoge su churro y vuelve a montar en el mismo sitio, apartado hacia el interior del óvalo para que no le arrolle el de detrás. No se pierde turno ni se sale. El que viene detrás rodea por fuera: no frena en seco ni empuja.

  5. Cómo se complica

    El churro se monta en herradura, bajo las axilas y con las puntas hacia delante, que sujeta menos, sube el cuerpo y obliga a batir de verdad. Después se da una vuelta sin manos, con los brazos cruzados sobre el pecho. Y por último, relevos por equipos de cinco, una vuelta al óvalo cada uno, sin dejar de girar en el mismo sentido.

  6. Reinicio

    Si el óvalo se llena de tapones y de churros sueltos, se para levantando la mano: todos de pie con el churro cogido con las dos manos, y se sale otra vez desde los cinco puntos con más separación. Si se están dando con los churros, se pasa a llevarlos en herradura bajo las axilas, que ocupa las dos manos y no deja pegar. Lo que no se hace nunca es tirar los churros al borde y seguir sin ellos: eso es otro juego.

Variantes3

Más difícil

el churro en herradura y el picadero con dos aros flotando que hay que rodear por fuera. Sigue siendo en agua de 0,50 a 0,60 m, donde se hace pie: la parte honda no entra en este juego, con churro ni sin él.

Otra organización

por parejas

Uno monta y el otro le lleva de las manos andando hacia atrás, y se cambia cada travesía. Todas las parejas avanzan en el mismo sentido y en una sola línea. Es además el montaje que hay que usar cuando no hay churros para todos.

Más fácil

sin desplazarse

Montar y quedarse sentado en el churro en el sitio, con el docente enfrente, hasta aguantar cinco segundos sin caerse. Aquí el churro va entre las piernas, que es como más sujeta.

Consejos para el profesor6

  1. El primer minuto es un desastre y conviene contarlo antes: montarse en un churro es difícil y se van a caer todos.

  2. Si lo anuncias, se ríen; si no, se frustran.

  3. Cuenta los churros el día antes, no cinco minutos antes: si no hay veinticinco, el juego es el de parejas y se monta así desde el principio, no a media clase.

  4. El sentido único de giro es lo que evita los quince choques de frente, y hay que repetirlo dos o tres veces el primer día.

  5. Revisa los churros: los mordidos o partidos se cambian, y un churro viejo pierde flotación sin que se note.

  6. Y no pongas música, que no te van a oír las marchas.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El churro se pone en herradura bajo las axilas, que sostiene el tronco sin exigir piernas, y el avance es de brazos; si el tronco no aguanta, van dos churros, uno bajo las axilas y otro bajo las rodillas, con el docente al lado. Nada se ata al cuerpo ni a ninguna silla, nunca, y todo el apoyo se suelta soltando las manos.

Visual

La referencia es la pared, que queda siempre a la misma mano, y la corchera del otro lado, que se toca al pasar; se le asigna un compañero fijo que va medio metro por delante hablando o dando palmadas en el agua. En el fondo del vaso no hay ninguna marca que sirva.

Auditiva

Las tres marchas van con gestos a la vista, un dedo, dos y tres, y la mano abierta en alto es parar; el docente se coloca donde le vea la cara, porque con la oreja en el agua y el gorro puesto no oye nada, y el silbato no se usa como única señal. Cognitiva o de conducta: dos marchas en vez de tres, una sola vuelta al picadero por tanda y se dice antes cuántas tandas hay; si la caída le altera, se ensaya la caída de mentira las veces que haga falta antes de empezar. Quien no sabe nadar todavía o tiene miedo al agua: todo esto pasa donde hace pie, y esa es la condición del juego. El churro no salva a nadie, y aquí no hace falta que salve porque el suelo está a un palmo de los pies. Empieza montado y de pie en el sitio, agarrado con las dos manos y con el docente enfrente, y avanza andando con el churro puesto todas las vueltas que quiera antes de batir. En ningún caso se le sienta en el borde a mirar, y en ningún caso se le lleva a la parte honda «porque lleva churro».

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-12 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-16 años · 10 min

Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-16 años · 5 min

Monta la sesión con Los caballitos de mar

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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