ENTRÉNALO
Los metros repartidos

Los metros repartidos

14-17 años
15 minutos
Pista polideportiva de 40x20 m. Cinco carriles paralelos de 3 m de ancho por 25 m de largo: 5 x 75 = 375 m2 de los 800 disponibles. Los cinco carriles ocupan 15 m del ancho de la pista y los 5 m restantes se reservan como carril de retorno común, por el que se camina siempre en el mismo sentido.
10-30 participantes

Descripción

Cada equipo dispone de un carril de 25 m con una línea en cada extremo. La consigna es una sola: el equipo tiene que sumar exactamente cuarenta tramos en cuatro minutos, contando un tramo cada vez que un corredor cruza la línea contraria a la que salió. Además, ningún miembro puede aportar menos de siete tramos ni más de nueve. Un reparto válido es, por ejemplo, 7 + 8 + 8 + 8 + 9 = 40. Los cinco corredores están en el carril desde el primer segundo, pero no todos a la vez: el equipo decide sobre la marcha quién sale y quién camina por el carril de retorno, porque tiene que llevar la cuenta mientras corre. Cada alumno lleva su propio recuento en voz alta y el equipo lleva el total. Pasarse de cuarenta penaliza igual que quedarse corto, de modo que el último minuto es de cálculo y de frenar, no de esprintar. Al terminar los cuatro minutos se comprueban dos cosas: el total del equipo y el reparto individual. Un equipo que suma cuarenta pero tiene a alguien con once tramos no da el reto por conseguido. Es la regla que desactiva la costumbre de dejarle la mayor parte del trabajo al que corre mejor, y la que obliga al grupo a hablar de ritmos antes de arrancar y no solo después.

Objetivo

Regular la intensidad de una carrera de ida y vuelta en equipo con un objetivo de volumen cerrado, y repartir la carga entre los cinco miembros mediante un límite superior que impide que el corredor más rápido absorba el trabajo.

Qué se trabaja

Zonas de intensidad y control de la cargaEstrategia colectiva y planificacion del juegoResistencia aerobica

Seguridad3

El carril de retorno es de sentido único y se camina por él: es la única separación que impide que un corredor lanzado se cruce de frente con alguien que vuelve.

Las líneas de tramo se marcan a 3 m como mínimo de la pared de fondo, para que el frenado y el giro dispongan de espacio de sobra.

En cada carril no puede haber más de tres corredores a la vez; con cuatro o cinco la separación baja de dos metros y los giros en la línea se convierten en choques.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

Túnel de Balón

Se divide la clase en cinco grupos colocados en fila con las piernas abiertas. El primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás hasta el último, que corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.

7-15 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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