Los números secretos

Los números secretos

12 minutos
6-30 participantes

Descripción

Por turnos, cinco alumnos en línea se sumergen a leer el número que el docente hace con los dedos bajo el agua.

Objetivo

Meter la cara y abrir los ojos debajo del agua con una tarea que obliga a mirar, no a aguantar el aire.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso de enseñanza de 0,75-0,80 m, donde el alumno más bajo hace pie con los hombros fuera; se comprueba con él antes de empezar. Los 25 se reparten en cinco grupos de cinco. El grupo que juega se coloca en línea frente al docente, con un brazo de separación entre cada uno; los otros veinte esperan de pie en la pared, con las manos en el borde y la cabeza fuera, en una línea donde se les cuenta de un vistazo. El docente está dentro del agua, de pie, frente a la línea de los cinco y con la pared de espera en su campo de visión.

  2. Arranque

    El docente enseña la mano abierta fuera del agua, que es la señal de preparados, cuenta tres, dos y uno con los dedos y mete la mano bajo el agua, a media altura entre la superficie y el fondo, con una cifra hecha con los dedos. Los cinco meten la cara, la miran y salen cuando quieran.

  3. Qué se puede hacer

    Se sale en cuanto se ha visto el número, y también se puede salir sin haberlo visto, que no pasa nada. El número se dice en voz baja al oído del docente o se enseña con los propios dedos, para que el de al lado no se quede sin buscarlo. No se compite por quién aguanta más, no se cuenta el tiempo de nadie y no se sube el tiempo por rondas; si alguien se queda abajo esperando a los demás, el docente le toca el hombro y sale. Está prohibido tocar, agarrar o apoyarse en otro debajo del agua, y prohibido soplar fuerte varias veces antes de meter la cara.

  4. Qué pasa cuando alguien no lo ve

    Se enseña otra vez el mismo número, y se enseña dos veces siempre, para todos, no como excepción para el que falló. Nadie repite castigado ni pierde puntos. Y la regla que sostiene todo el juego: el docente no enseña un número nuevo hasta que ha contado cinco cabezas fuera del agua, en voz alta.

  5. Cómo se complica

    El número se enseña más cerca del fondo, en la misma zona y a la misma profundidad de siempre, para que haya que llegar abajo, y entonces se sumergen de tres en tres en vez de cinco. Después se enseñan dos cifras, una con cada mano, que hay que sumar. Y por último el número se enseña de lado o del revés. Lo que nunca cambia es el tiempo debajo: lo que sube es lo que hay que mirar.

  6. Reinicio

    Si el grupo de espera se descoloca y empieza a meterse en la línea, se para y se recoloca a todos en la pared con las manos en el borde antes de seguir; el juego no continúa con gente suelta por el vaso. Si se atasca porque nadie ve nada, que pasa con el agua movida o con el sol de frente, se sube la mano a un palmo bajo la superficie y basta con mojar los ojos.

Variantes3

Más difícil

el número se enseña a un palmo del fondo, en la misma zona y a la misma profundidad de siempre, y hay que bajar hasta abajo. Se sumergen de tres en tres en vez de cinco, y sigue sin cronómetro, sin competición y sin subir el tiempo.

Otra organización

por parejas

Uno hace el número metiendo solo el brazo, sin la cabeza, y el otro se sumerge a leerlo; se cambia cada tres intentos. Trabajan cinco parejas a la vez, en línea y delante del docente, que sigue dentro del agua, y las otras siete esperan de pie en la pared con las manos en el borde; se rota. Cinco sumergidos a la vez es el techo también aquí: el compañero de fuera acompaña y avisa, pero el que responde y cuenta las cabezas es el adulto.

Más fácil

el número se enseña justo bajo la superficie y basta con meter los ojos y la nariz, con gafas si las tiene y sin soltar la mano del borde si lo necesita.

Consejos para el profesor5

  1. Con 25 este juego se cae por la espera, no por el agua: cinco grupos de cinco y un número cada quince segundos hacen que a cada uno le toque cada minuto y medio.

  2. Cuenta las cabezas en voz alta, «una, dos, tres, cuatro, cinco», antes de cada número: te obliga a ti a mirar y a ellos les marca el ritmo.

  3. Mide el agua con el alumno más bajo antes de empezar: en un vaso de enseñanza de 0,75-0,80 m un niño de seis años saca los hombros, y en uno de un metro no llega, que es donde este juego deja de ser un juego.

  4. No digas nunca en alto «a ver quién aguanta más»: es la frase que convierte un juego de mirar en una apnea, y la apnea con niños no se compite ni se cronometra.

  5. Y con las gafas, que se las ponga quien las tenga; el que no las tiene ve perfectamente un número a medio metro.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El número se le enseña a la altura que alcanza, con él agarrado al borde con una mano o sostenido por el docente, y con todo el tiempo que necesite; no se le pide desplazarse hasta el sitio, es el docente quien se coloca delante de él. No se ata nada al cuerpo y la silla no entra al agua.

Visual

Para quien ve poco, un número bajo el agua no se ve ni con gafas, así que se cambia por una figura de gomaespuma que se reconoce con la mano (una estrella, una pelota, un aro) que el docente sujeta bajo el agua estando de pie a su lado, nunca otro alumno sumergido; sus referencias son el borde, que no suelta, y un toque en el hombro del docente pactado antes, porque en el fondo del vaso no hay ninguna marca que sirva.

Auditiva

Debajo del agua no se oye nada y con gorro menos: la salida se da con la mano abierta a la vista y la orden de parar es el brazo levantado; el silbato no vale para quien está sumergido y no se usa como única señal. Cognitiva o de conducta: se empieza con una sola cifra siempre igual, la mano abierta, hasta que el gesto de meter la cara sale solo; el turno es siempre el mismo y se anuncia antes cuántas rondas hay. Quien no sabe nadar todavía o tiene miedo al agua: todo el juego pasa en 0,75-0,80 m, donde hace pie con los hombros fuera, y su versión es el número justo bajo la superficie, mojando solo los ojos y subiendo cuando quiere, con el docente al lado sujetándole la mano libre si lo pide. Si todavía no mete la cara, juega a soplar el número: el docente lo enseña a ras de agua y él responde soplando esa cantidad de burbujas. Nunca se le manda mirar desde el borde ni se le pone de ayudante para no jugar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-14 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-14 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-14 años · 15 min

El Guardián del Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un vigilante con los ojos vendados protege un balón. El profesor elige en secreto a un ladrón que debe entrar al círculo e intentar robar el balón sin hacer ruido. Si el vigilante escucha algo, debe decir “¡Alto, ladrón!” y señalar la dirección del sonido.

6-14 años · 15 min

Los piratas

Cinco alumnos persiguen al resto con un ojo tapado. Si un alumno es tocado, se sienta; si le tocan la cabeza, queda salvado y puede seguir jugando.

6-12 años · 5 min

Buscador Ciego

En grupos de cinco, uno de ellos tiene los ojos vendados. Se lanza o coloca la pelota en algún lugar del espacio y los compañeros deben guiar al 'ciego' mediante órdenes verbales para que encuentre la pelota. Se recomienda separar ampliamente los grupos para evitar confusiones.

6-12 años · 10 min

Busca la Pelota

Se forman seis grupos colocados formando un rectángulo, cuatro en las esquinas y dos en los lados. Cada grupo tiene un componente con los ojos vendados que debe encontrar la pelota guiado por sus compañeros. El grupo que primero encuentre la pelota consigue un punto.

7-12 años · 12 min

¡Vaya despiste!

Juego de atención y observación en el que los alumnos deben memorizar objetos marcados distribuidos por el patio. Tras un tiempo, deben escribir en papel los objetos observados y su ubicación.

8-14 años · 15 min

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