Marco Polo

Marco Polo

15 minutos
10-28 participantes

Descripción

Dos perseguidores con los ojos cerrados llaman «Marco» y se orientan por el «Polo» de los demás; cada uno lleva un guía al lado.

Objetivo

Orientarse dentro del agua solo por el oído y ajustar el desplazamiento a lo que se escucha, en una persecución donde tocar es suave y el espacio está cerrado.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se juega en el vaso entero a lo largo, una zona de 12 por 5 m cerrada por las dos paredes largas y por dos corcheras cruzadas a lo ancho —doce por diez metros no existe en una piscina escolar de dos calles—, con 0,70-0,80 m de agua medidos contra el alumno más bajo, que hace pie con los hombros fuera. Los 25 dentro, repartidos. Se reparten cuatro papeles: dos perseguidores y dos guías, uno por perseguidor; los otros veintiuno son Polos. Con la zona más corta van dos perseguidores y no tres: la densidad se mantiene y los choques no. Cada pareja tiene su palabra para no confundirse: Marco-Polo y Ping-Pong. El docente entra el primero y se queda dentro del agua, moviéndose por el centro de la zona, sin salir de ella en todo el juego.

  2. Arranque

    Los dos perseguidores cierran los ojos en el centro, separados entre sí, cada uno con su guía al lado. Cuentan hasta cinco en voz alta mientras los Polos se separan andando. Al llegar a cinco, cada perseguidor dice su palabra y empieza a andar hacia donde ha oído la respuesta.

  3. Qué se puede hacer

    El perseguidor anda con los ojos cerrados y con un brazo estirado por delante, la palma abierta a ras de agua; tocar a alguien con esa mano es pillar. Los Polos contestan siempre que se les llama, se mueven andando por toda la zona y pueden agacharse hasta la barbilla, pero no se sumergen para escapar: debajo del agua no se contesta y una cabeza que no está a la vista no la ve nadie. Nadie sale del agua, nadie se agarra al borde ni a la escalera y nadie sale de la zona de las corcheras. El guía va pegado a su perseguidor sin dirigirle: su única tarea es que no llegue a la pared, a la corchera ni encima de otro, y le frena con la mano en el omóplato diciendo «pared», «corchera» o «gente» antes de que llegue.

  4. Qué pasa cuando pillan a alguien

    El pillado dice «pillado» en alto, para que el que tiene los ojos cerrados lo sepa, y se cambian los papeles: el pillado pasa a perseguidor, el que perseguía se queda de guía suyo y el guía anterior vuelve a ser Polo. El nuevo perseguidor cuenta hasta tres antes de empezar. Si alguien no contesta a su palabra, da tres pasos hacia el perseguidor y sigue jugando: es la única penalización que hay.

  5. Cómo se complica

    Cada perseguidor solo puede decir su palabra tres veces seguidas y luego tiene que andar en silencio unos segundos, así que hay que acordarse de dónde sonó la última respuesta. Después, los Polos contestan en voz baja. La zona no se hace más pequeña y no se añaden perseguidores.

  6. Reinicio

    Si hay gritos, alguien se acerca al borde o alguien está llorando, se para todo: el docente levanta la mano y los dos guías tocan el hombro de su perseguidor, que abre los ojos. Todos de pie y en silencio mientras se cuenta hasta cinco, se recolocan los papeles desde el centro y se vuelve a empezar. No se reduce la zona y no se meten más perseguidores para que «pase algo antes»: eso es justo lo que descontrola el juego.

Variantes3

Más difícil

cada perseguidor solo tiene tres llamadas y entre llamada y llamada tiene que avanzar en silencio; los Polos contestan una sola vez y en voz baja. Los ojos siguen cerrados, el guía sigue al lado, siguen siendo dos perseguidores y nadie se sumerge para escapar.

Otra organización

Marco Polo por parejas

Los Polos van de dos en dos cogidos de la mano y contestan a la vez, así que suenan el doble y se mueven la mitad de rápido; los perseguidores y los guías siguen igual, dos y dos, y la zona sigue siendo la misma.

Más fácil

un solo perseguidor con su guía en la zona entera y con los veintitrés Polos, y los Polos contestan cada vez que se les llama dando además una palmada en el agua, que se oye y se ve.

Consejos para el profesor7

  1. Los papeles se reparten fuera del agua y con nombre y apellidos, porque dentro no te van a oír.

  2. Ensaya la parada antes de empezar: mano en alto del docente, el guía toca el hombro y el perseguidor abre los ojos; hazlo dos veces en frío y funcionará cuando haga falta.

  3. El primer minuto pasan dos cosas fijas: alguien abre los ojos y alguien intenta salir del agua; lo primero se resuelve sin dramas cambiando el papel, lo segundo se corta a la primera.

  4. Elige tú a los guías la primera vez y ponles a los dos perseguidores que menos se fían del agua: acaban descubriendo que con los ojos cerrados y alguien al lado se está bien.

  5. Y no cedas a la tentación de meter un tercer perseguidor porque «no pasa nada»: en cinco metros de ancho, dos ya son bastantes.

  6. Lo que no hay que decir en alto es «el que se deje pillar»: en cuanto pillar es un castigo, empiezan los agarrones.

  7. Y no juegues esto con el vaso compartido con otro grupo: las dos palabras se pierden entre el ruido.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

En el agua por los hombros el cuerpo pesa poco y el juego se hace igual; se le sitúa en la franja pegada a la corchera, que es donde los Polos van a buscar refugio, y como perseguidor juega con su guía y con la mano abierta a ras de agua, con el docente cerca. Nunca se le ata nada al cuerpo ni a la silla, y no se le remolca sin avisarle antes.

Visual

Es el juego en el que un alumno ciego juega en igualdad y suele ganar, porque persigue sin tener que cerrar nada; su guía sigue siendo obligatorio, igual que el de todos, por la pared y la corchera. De Polo se orienta por la corchera y la pared, que toca con la mano, y tiene un compañero de contacto pactado antes del juego; nunca se usan marcas del fondo como referencia.

Auditiva

Cuando le toca perseguir se cambia la regla para toda la zona, los Polos no responden con la voz sino golpeando el agua con la mano abierta, que se ve y se nota en el cuerpo, y él llama levantando el brazo; de Polo, su guía visual es el compañero de contacto pactado. Cognitiva o de conducta: empieza de guía, que es mirar y avisar con dos palabras fijas, antes de perseguir con los ojos cerrados; frases siempre iguales y turnos cortos. No nada o tiene miedo al agua: la zona entera es de hacer pie, así que juega dentro; se le coloca en la franja de la pared con el docente a un brazo, y no se le pide cerrar los ojos hasta que lo pida él, puede jugar de guía todo el rato. Nunca se le manda mirar desde el borde.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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