Natación con obstáculos

Natación con obstáculos

20 minutos
8-30 participantes

Descripción

Cuatro calles con un recorrido de churros, aros y una colchoneta: se pasa por debajo, por dentro y por encima hasta llegar al final.

Objetivo

Nadar tramos cortos resolviendo lo que aparece, cambiando de posición y de respiración sin pararse a pensar la técnica.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso de 0,85-0,95 m, con todos haciendo pie y los hombros fuera; con nivel mínimo 6 (3.º EP, 120-128 cm) ese es el tope de la tabla, y la regla de escape del paso 3 es ponerse de pie. Cuatro calles marcadas con corcheras, de doce metros, y un recorrido igual en cada una: dos churros cruzados flotando, un aro grande sujeto de canto entre dos churros (se pasa por dentro), y un tramo libre hasta el borde. La calle 1 es la única con inmersión: ahí los churros se pasan por debajo y ahí va la colchoneta flotante. En las calles 2, 3 y 4 los churros se pasan por encima, sin meter la cabeza. La calle 1 es la calle del docente, que está dentro del agua entre los churros y la colchoneta, con las dos cosas a un brazo y las otras tres calles delante. Los grupos rotan de calle cada tres minutos, de modo que todos pasan por la calle 1 con el docente al lado. Cinco o seis alumnos por calle, en hilera.

  2. Arranque

    Sale el primero de cada hilera. El siguiente no sale hasta que el de delante ha pasado el segundo obstáculo; así hay dos personas en movimiento por calle y la hilera nunca se para más de veinte segundos. En la calle 1, además, no se sale hasta que el docente da la mano: por debajo de los churros pasa uno cada vez y no hay nunca más de una cabeza bajo el agua en todo el vaso.

  3. Qué se puede hacer

    Cada obstáculo se pasa de uno en uno. En la calle 1 los churros se pasan por debajo, con una inmersión de un segundo, o por encima si alguien prefiere no meter la cabeza: las dos formas valen y ninguna cuenta más. En las calles 2, 3 y 4 se pasan por encima siempre. El aro se pasa por dentro sin desmontarlo. La colchoneta se sube por el lateral corto, se cruza gateando y se baja sentado por el otro lado; no se salta desde la colchoneta y no se pasa nunca por debajo de ella. No se adelanta, no se empuja y no se tocan los obstáculos de otra calle. En cuanto alguien se queda sin aire, se pone de pie: se hace pie en todo el recorrido.

  4. Qué pasa cuando alguien no puede pasar un obstáculo

    Lo pasa como pueda —el churro por encima, el aro apartándolo— y sigue. No se repite, no se vuelve al principio y no se queda nadie fuera del recorrido. Al llegar al final se sale de la calle por el lateral, andando, y se vuelve al principio por fuera de la corchera, también andando.

  5. Cómo se complica

    El recorrido se hace de ida y vuelta sin parar, y el tramo libre se nada a crol con respiración lateral en lugar de a braza con la cabeza fuera. También se puede añadir un cuarto obstáculo del mismo tipo (otro par de churros en superficie), pero nunca bajarlos más hondo, nunca alargar el tramo sumergido y nunca poner paso por debajo en una calle que no sea la del docente.

  6. Reinicio

    Si el circuito se atasca, se quita el obstáculo que lo atasca —casi siempre la colchoneta— y se hace el resto del recorrido; con churros y aros el flujo se recupera solo. Si lo que se acumula son las hileras, se acorta el recorrido a la mitad y se dan más vueltas: no se abre una calle más, que en un vaso de dos calles no hay sitio, y no se deja salir a dos seguidos por la misma calle.

Variantes3

Más difícil

el recorrido se hace de ida y vuelta seguido, sin parar en el borde, y el tramo libre se nada a crol con respiración lateral en vez de a braza con la cabeza fuera. Sin reloj: no se cronometra al alumno ni a la calle ni al grupo. Los obstáculos, la profundidad, la calle con inmersión y la forma de pasar la colchoneta son exactamente los mismos.

Otra organización

por parejas

Se recorre el circuito juntos y hay que pasar cada obstáculo a la vez, con lo que el que va sobrado tiene que esperar y ajustar; sólo una pareja por obstáculo. En la calle 1 la pareja pasa los churros por encima los dos, para que no haya dos cabezas debajo del agua al mismo tiempo.

Más fácil

se quitan los churros que obligan a sumergirse y se sustituyen por aros de canto y por un pasillo estrecho de churros paralelos; el recorrido baja a ocho metros y se puede hacer andando y con los pies en el fondo entero.

Consejos para el profesor5

  1. Monta el circuito antes de que entren, o pierdes diez minutos con veinticinco críos fríos mirando cómo atas churros.

  2. Concentra en tu calle todo lo que te obliga a estar en un sitio: la colchoneta y el único paso por debajo.

  3. En las otras tres, los churros van por encima, y así no hay ninguna inmersión que ocurra lejos de ti; con rotación cada tres minutos, todos acaban pasando por debajo contigo delante.

  4. Di la norma de la colchoneta antes de entrar al agua, y dila entera: se sube por el lateral, se baja sentado y por debajo no se pasa nunca.

  5. Y si ves que alguien pasa el churro por encima en tu calle también, no le corrijas en alto: ya llegará.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Recorrido propio en la calle 4, más corto (seis metros), con los obstáculos a la altura que le permita pasarlos con los brazos: el aro de canto se le sujeta abierto y los churros se ponen en la superficie para pasarlos por encima. Sube a la colchoneta sólo si quiere y con ayuda de dos compañeros y el docente, por el lateral y en horizontal. No se le ata nada y la silla no entra al agua.

Visual

La referencia de la calle es la corchera, que lleva siempre a la mano derecha, y los obstáculos se le describen y se le dejan tocar antes de empezar; se le anuncia cada obstáculo en voz alta desde el lateral y el compañero de delante avisa con una palabra pactada. Nada de marcas en el fondo.

Auditiva

La salida y la parada del circuito se dan con el brazo levantado y con un banderín en el bordillo; con la cabeza dentro del agua no oye ni el silbato ni la voz, así que la norma de «no salir hasta que el de delante pase el segundo obstáculo» se controla mirando, no oyendo. Cognitiva o de conducta: se hace primero el circuito andando y sin prisa, obstáculo a obstáculo, con el docente al lado nombrando cada uno; si se agobia, se le da el papel de encargado de recolocar el aro de su calle. Alumno que no nada o tiene miedo al agua: hace el recorrido de la variante fácil, andando por el fondo, sin ningún obstáculo que obligue a meter la cabeza y sin colchoneta, en su calle y con el docente a un brazo; el objetivo del día es llegar al final andando, y no se le pide que nade el tramo libre.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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