Ocupar la línea
Descripción
Los dos se sientan espalda contra espalda en el centro de un pasillo de cuatro metros, con las rodillas flexionadas y los brazos cruzados, y empujan con las piernas para llevar al otro hasta la línea que tiene detrás. Las espaldas no se separan en ningún momento, porque quien se aparta de golpe deja caer al otro.
Objetivo
Activar la musculatura de piernas, glúteo y tronco con esfuerzos isométricos cortos y entender que en la oposición se pacta también la manera de dejar de oponerse.
Cómo se juega5
Las dos espaldas están en contacto desde la señal de inicio hasta la de final. Quien se aparta de golpe pierde el asalto aunque hubiera llegado a la línea.
Los brazos van cruzados sobre el pecho
No se apoyan las manos en el suelo ni se agarra al compañero por ningún sitio.
Se empuja solo con las piernas y con la espalda plana. Nada de cabezazos hacia atrás ni de apoyar la nuca en la nuca del otro.
Para parar, cualquiera dice «alto» y los dos dejan de empujar a la vez, sin separar las espaldas; después se levantan uno a uno.
Los duelos son siempre entre parejas de la misma franja de estatura y duran veinticinco segundos como máximo, los gane alguien o no.
Variantes3
Los dos se enganchan por los codos flexionados en lugar de cruzar los brazos. Aumenta el control mutuo y hace todavía más difícil que uno se aparte de golpe.
Tres tandas de diez segundos con cinco de pausa. Se comparan las marcas y se comenta por qué el rendimiento cae en la tercera; sirve para introducir la fatiga como contenido.
Dos parejas comparten un pasillo de seis metros y compiten por acumular más centímetros ganados en total. No cambia el contacto ni la posición: solo el marcador.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las espaldas no se separan bajo ningún concepto durante el asalto: es la regla que impide la caída hacia atrás sin apoyo, que es el único accidente serio que tiene este juego.
Empareja por talla usando la fila ordenada por estatura y no dejando elegir: aquí el peso corporal es el marcador, y una diferencia grande convierte el duelo en un paseo para uno y en un atasco para el otro.
Suelo de gimnasio, tatami o colchonetas unidas, nunca cemento: se juega sentado, con los isquiones y las manos a centímetros del suelo.
Consejos para el profesor2
Antes del primer asalto haz que todas las parejas ensayen solo el «alto» y la salida coordinada, sin empujar. Lo que hay que automatizar aquí no es el empuje, que sale solo, sino la manera de dejar de empujar.
Ponte de rodillas a la altura de las parejas mientras arbitras. De pie no ves si una espalda se ha separado dos centímetros, que es el instante en el que hay que cortar.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las dos líneas del pasillo se marcan con cinta rugosa pegada al suelo, fuera del recorrido, y el juez le avisa por la voz a medio metro de la suya; el compañero cuenta «tres, dos, uno» antes de cada señal.
Auditiva
El inicio y el final los marca el juez con el brazo, y el compañero acuerda con él antes del asalto que la señal de alto será dar dos golpecitos con el codo en el costado del otro, que se nota sin oírse.
Movilidad reducida
Los dos se sientan en el suelo y empujan cada uno contra una cara de un cojín firme que sostiene con las manos el juez de línea: se gana ganando terreno al cojín, y nada se apoya solo ni se pone de canto.
Cognitiva o de atención
Asaltos de doce segundos y un cartón con la foto de la posición de partida colocado al principio de su pasillo. El juez comprueba con él la posición antes de cada señal, en vez de dar la instrucción hablada tres veces.
Errores frecuentes
- Uno se cansa y se aparta hacia un lado para descansar: el compañero cae de espaldas. Es el accidente típico de este juego y por eso la regla de las espaldas unidas va la primera y no la cuarta.
- Se empuja con la nuca en lugar de con las piernas, curvando la espalda hacia atrás. La corrección es hacer que crucen los brazos y miren al frente durante todo el asalto.
- Se declara el juego de intensidad alta cuando en realidad son veinticinco segundos de esfuerzo isométrico seguidos de una pausa larga: si se quiere subir la carga, se sube el número de asaltos, no la duración.