ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: sentados espalda contra espalda y con los pies en el suelo, cada uno empuja para desplazar al otro hasta su línea;.

Ocupar la línea

12-18 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad
8-30 participantes

Descripción

Los dos se sientan espalda contra espalda en el centro de un pasillo de cuatro metros, con las rodillas flexionadas y los brazos cruzados, y empujan con las piernas para llevar al otro hasta la línea que tiene detrás. Las espaldas no se separan en ningún momento, porque quien se aparta de golpe deja caer al otro.

Objetivo

Activar la musculatura de piernas, glúteo y tronco con esfuerzos isométricos cortos y entender que en la oposición se pacta también la manera de dejar de oponerse.

Cómo se juega5

  1. Las dos espaldas están en contacto desde la señal de inicio hasta la de final. Quien se aparta de golpe pierde el asalto aunque hubiera llegado a la línea.

  2. Los brazos van cruzados sobre el pecho

    No se apoyan las manos en el suelo ni se agarra al compañero por ningún sitio.

  3. Se empuja solo con las piernas y con la espalda plana. Nada de cabezazos hacia atrás ni de apoyar la nuca en la nuca del otro.

  4. Para parar, cualquiera dice «alto» y los dos dejan de empujar a la vez, sin separar las espaldas; después se levantan uno a uno.

  5. Los duelos son siempre entre parejas de la misma franja de estatura y duran veinticinco segundos como máximo, los gane alguien o no.

Variantes3

Brazos enganchados

Los dos se enganchan por los codos flexionados en lugar de cruzar los brazos. Aumenta el control mutuo y hace todavía más difícil que uno se aparte de golpe.

Empuje por tandas

Tres tandas de diez segundos con cinco de pausa. Se comparan las marcas y se comenta por qué el rendimiento cae en la tercera; sirve para introducir la fatiga como contenido.

Duelo de a cuatro

Dos parejas comparten un pasillo de seis metros y compiten por acumular más centímetros ganados en total. No cambia el contacto ni la posición: solo el marcador.

Qué se trabaja

Oposicion y aceptacion del adversarioFuerza con el propio cuerpoControl postural en cargas y gestos deportivos

Seguridad3

Las espaldas no se separan bajo ningún concepto durante el asalto: es la regla que impide la caída hacia atrás sin apoyo, que es el único accidente serio que tiene este juego.

Empareja por talla usando la fila ordenada por estatura y no dejando elegir: aquí el peso corporal es el marcador, y una diferencia grande convierte el duelo en un paseo para uno y en un atasco para el otro.

Suelo de gimnasio, tatami o colchonetas unidas, nunca cemento: se juega sentado, con los isquiones y las manos a centímetros del suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Antes del primer asalto haz que todas las parejas ensayen solo el «alto» y la salida coordinada, sin empujar. Lo que hay que automatizar aquí no es el empuje, que sale solo, sino la manera de dejar de empujar.

  2. Ponte de rodillas a la altura de las parejas mientras arbitras. De pie no ves si una espalda se ha separado dos centímetros, que es el instante en el que hay que cortar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las dos líneas del pasillo se marcan con cinta rugosa pegada al suelo, fuera del recorrido, y el juez le avisa por la voz a medio metro de la suya; el compañero cuenta «tres, dos, uno» antes de cada señal.

Auditiva

El inicio y el final los marca el juez con el brazo, y el compañero acuerda con él antes del asalto que la señal de alto será dar dos golpecitos con el codo en el costado del otro, que se nota sin oírse.

Movilidad reducida

Los dos se sientan en el suelo y empujan cada uno contra una cara de un cojín firme que sostiene con las manos el juez de línea: se gana ganando terreno al cojín, y nada se apoya solo ni se pone de canto.

Cognitiva o de atención

Asaltos de doce segundos y un cartón con la foto de la posición de partida colocado al principio de su pasillo. El juez comprueba con él la posición antes de cada señal, en vez de dar la instrucción hablada tres veces.

Errores frecuentes

  • Uno se cansa y se aparta hacia un lado para descansar: el compañero cae de espaldas. Es el accidente típico de este juego y por eso la regla de las espaldas unidas va la primera y no la cuarta.
  • Se empuja con la nuca en lugar de con las piernas, curvando la espalda hacia atrás. La corrección es hacer que crucen los brazos y miren al frente durante todo el asalto.
  • Se declara el juego de intensidad alta cuando en realidad son veinticinco segundos de esfuerzo isométrico seguidos de una pausa larga: si se quiere subir la carga, se sube el número de asaltos, no la duración.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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