ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: reto de toda la clase contra el reloj con tres colores de saquito y existencias desiguales: el montón común solo se cierra con 40 rojos, 40…

Ola de reptiles

8-12 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Se forman pequeños grupos en fila. Delante de cada grupo hay un recorrido corto y una caja con saquitos al final. Por turnos, cada alumno recorre una parte arrastrándose y otra a cuatro apoyos. Al llegar a la caja, coge un saquito y vuelve caminando por fuera del recorrido para dejarlo en una cesta común. Toda la clase colabora para recoger todos los saquitos.

Objetivo

Practicar la reptación y los desplazamientos a cuatro apoyos, coordinando los movimientos y colaborando con los compañeros.

Cómo se juega6

  1. A la señal del profesor, sale el primero de cada grupo.

  2. Hace el primer tramo arrastrándose sobre el vientre, ayudándose de brazos y piernas.

  3. Hace el segundo tramo a cuatro apoyos

    Manos y pies en el suelo, con las rodillas levantadas.

  4. Al llegar a la caja, coge un solo saquito.

  5. Vuelve caminando por fuera del recorrido, deja el saquito en la cesta común y se coloca al final de su fila. Entonces sale el siguiente compañero.

  6. El juego termina cuando toda la clase ha llevado todos los saquitos a la cesta común.

Variantes3

Travesía con carga

El saquito se coge al principio y se lleva durante toda la travesía, apoyado en la espalda durante la cuadrupedia y en la mano durante la reptación. Sube bastante la exigencia, así que el objetivo baja a setenta saquitos.

Tramos al revés

El orden se invierte: primero los diez metros de marcha viva, luego la cuadrupedia y por último la reptación. Llegar al tramo más exigente ya cansado cambia por completo la sensación y da pie a comparar las dos versiones al terminar.

Existencias en secreto

La clase no sabe cuántos hacen falta de cada color: solo se le dice que el montón se cierra con cien saquitos. El maestro canta «amarillos completos» o «rojos completos» cuando toca, y el grupo tiene que deducir sobre la marcha adónde mandar gente. Alarga el juego un par de minutos y traslada el peso de la ficha a la decisión.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosAgilidadCuadrupedia, reptación y arrastres

Seguridad3

Dos alumnos por calle y diez metros de separación entre ellos. Cuando todos avanzan a la vez y pegados en una franja de tres metros, el que repta detrás alcanza los pies del de delante y se lleva un talonazo en la cara, que es el accidente propio de este juego. La separación es una regla de seguridad, no una comodidad de organización.

Se repta sobre suelo liso y limpio o sobre colchonetas finas unidas, con las mangas bajadas si la piel se irrita. El tramo de cuadrupedia se hace con las rodillas despegadas del suelo precisamente para no rozarlas, y el maestro revisa el suelo y retira cualquier objeto antes de empezar.

El reto es colectivo y nadie recupera lo que otro no hace. Quien necesita parar se sienta junto a su cono el tiempo que quiera: ocho minutos alternando reptación y cuadrupedia es carga suficiente para esta edad, y ningún alumno debe llegar al punto de arrastrarse sin poder mantener la posición.

Consejos para el profesor2

  1. Fija la composición del montón por debajo de lo que crees que pueden y con los amarillos escasos de verdad: si los tres colores cuestan lo mismo, no hay nada que decidir y vuelve a ser un circuito con recuento. Los veinte amarillos son la parte del reto que obliga a hablar entre calles.

  2. Sitúate al final de las calles, donde están las cajas. Desde ahí compruebas de un vistazo que los cinco tramos de reptación se están haciendo reptando, que es lo único que se abandona en cuanto el grupo se cansa.

Adaptaciones NEE4

Visual

La calle del alumno es la pegada a la pared y los tres tramos se separan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo a lo ancho, en los cambios de tramo y no dentro de ellos, de forma que la mano note el cambio de superficie justo cuando toca cambiar de posición. Recorre la calle en solitario, sin el segundo alumno, y un compañero camina por fuera cantándole los metros.

Auditiva

El inicio y el final de los ocho minutos se dan con un pañuelo grande levantado desde el centro de la pista, y los avisos de cuántos saquitos faltan se escriben con números grandes en una pizarra apoyada junto al montón común. La entrada en la calle se autoriza con el pulgar levantado del compañero que espera en el cono.

Movilidad reducida

El alumno recorre una calle propia de diez metros, sin tramo de reptación, con cinco metros de desplazamiento en el suelo o en silla y cinco de traslado del saquito; cada travesía suya vale por dos saquitos, porque la distancia es la mitad. Además es el guardián del montón común: coloca los saquitos y lleva la cuenta oficial. El saquito viaja en el regazo o en una bolsa apoyada, nunca colgado de la silla.

Cognitiva o de atención

Los tres tramos se marcan con conos de tres colores y se le entrega una tarjeta con los mismos tres colores y la postura dibujada al lado de cada uno. Hace una travesía de prueba con el maestro antes de que arranque el cronómetro y empieza recorriendo solo los dos primeros tramos.

Errores frecuentes

  • La reptación se convierte en avanzar a gatas con las manos apoyadas. Se corrige mandando llevar un saquito en cada mano durante ese tramo, lo que obliga a empujar con los antebrazos.
  • En el tramo de cuadrupedia las rodillas tocan el suelo y el ejercicio se vuelve un paseo a gatas. Se corrige poniendo un cono bajo en el centro del tramo que hay que rodear sin bajar la cadera.
  • El regreso se hace por dentro de la calle y aparecen cruces de frente. Se corrige marcando el pasillo de vuelta con dos conos y recordando el sentido único antes de cada minuto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

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