Pasadizo de aros

Pasadizo de aros

16 minutos
6-26 participantes

Descripción

Aros lastrados de pie en el fondo, donde se hace pie: se pasa por dentro de uno en uno, saliendo a respirar entre aro y aro.

Objetivo

Meterse debajo del agua con una tarea concreta que ocupa la cabeza, pasar el aro, y salir a respirar antes de necesitarlo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona de 0,80 m de agua, donde el alumno más bajo hace pie con los hombros fuera; se comprueba con él antes de empezar. Un solo pasadizo de tres aros lastrados de 65-70 cm de diámetro, de pie en el fondo, en línea junto a la corchera y separados 3 m entre sí. El docente entra al agua y se coloca de pie al lado del pasadizo, de frente, con los tres aros y la hilera entera a la vista. Los veinticinco se reparten en tres grupos de ocho: el grupo que bucea, en hilera de pie dentro del agua tras una línea de salida a 2 m del primer aro; los otros dos, de pie junto a la corchera y en la misma zona, con la tarea de espera, burbujas de pie y desplazamiento lateral agarrados a la corchera. Se rota de grupo cada tres o cuatro minutos y nadie espera sentado en el bordillo.

  2. Arranque

    El primero de la hilera coge aire por la boca una sola vez, se agacha y pasa por dentro del primer aro. Se sale de uno en uno y el siguiente no arranca hasta que el docente levanta la mano: nunca hay más de dos personas dentro del pasadizo a la vez.

  3. Qué se puede hacer

    Entre aro y aro se saca la cabeza, se respira y se sigue; el pasadizo no se hace de una sola vez y no se pide que se haga. Se pasa por dentro sin tocar el aro, y quien no entra sale por arriba y pasa por encima, que también vale y cuenta igual. Está prohibido coger aire varias veces seguidas antes de bajar, empujar al de delante, sujetar a nadie y meterse en el pasadizo cuando ya hay dos dentro.

  4. Qué pasa cuando alguien se queda sin aire o no pasa el aro

    Sale, se pone de pie, respira y sigue por el aro siguiente; no vuelve atrás y no repite. No se cronometra, no se cuenta quién ha hecho más aros y nadie dice en alto cuántos ha hecho nadie. Quien no quiere sumergirse hace la misma vuelta por la superficie, pasando por encima de los aros.

  5. Cómo se complica

    Se pasa el aro con los ojos abiertos y al salir se dice cuántos dedos enseñaba el docente al otro lado, o se pasa el aro de lado. Se puede añadir un cuarto aro si lo hay, pero nunca se alarga la distancia entre ellos: los aros se quedan a 3 m para que entre uno y otro se respire.

  6. Reinicio

    Si la hilera se atasca o alguien empieza a empujar, todos de pie y en superficie; se retira un aro y se hace una vuelta entera andando y pasando por encima antes de volver a bajar. Nunca se manda esperar sentado en el bordillo para que se calmen: mojados y quietos se enfrían en dos minutos, y el que se enfría deja de sumergirse bien.

Variantes3

Más difícil

se pasa el aro girando sobre el eje del cuerpo hasta salir de espaldas, o se recoge una anilla del fondo justo después del primer aro. Se sigue respirando entre aro y aro, siguen siendo tres aros a 3 m, sigue habiendo como mucho dos personas dentro del pasadizo y sigue sin haber reloj.

Otra organización

por parejas junto a la corchera, un aro por pareja y tres parejas trabajando a la vez, las tres en línea y de frente al docente, que sigue dentro del agua: uno pasa el aro y el otro le espera de pie al otro lado, dentro del agua y mirándole todo el rato; se cambia a cada pasada. El resto del grupo sigue con la tarea de espera junto a la corchera y se rota. Nunca hay más de tres sumergidos a la vez, y la pareja acompaña, no vigila: el que responde es el adulto.

Más fácil

el aro lo sostiene el docente medio hundido, a la altura del pecho, y se pasa por dentro agachándose un instante sin llegar al fondo, haciendo pie a la entrada y a la salida.

Consejos para el profesor6

  1. Los aros que valen son los de buceo lastrados con base propia; un aro de psicomotricidad no se queda de pie ni con pesas atadas, y una cuerda con una pesa es lo peor que puedes meter en un vaso con niños buceando.

  2. Con 0,80 m de agua, un aro de 65-70 cm te deja el borde de arriba un palmo por debajo de la superficie: por dentro se pasa buceando de verdad y por encima se pasa andando, y las dos cosas valen.

  3. Cuenta con que el primer minuto medio grupo pase por encima, y no lo corrijas: pasar por encima también es el juego, y a los tres turnos empiezan a bajar solos.

  4. No digas nunca a ver quién aguanta más ni cuentes segundos en alto: en el momento en que hay marca, el que quiere ganar es el que se desmaya.

  5. Ponte de pie dentro del agua al lado del pasadizo, de frente, y no te muevas de ahí: desde ese punto ves los tres aros y la hilera entera.

  6. Y aunque tengas seis aros, no montes dos pasadizos si estás solo: lo que se sumerge es lo que un adulto puede mirar, y los que esperan tienen tarea, no cola.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Un solo aro de 65 cm sostenido a media agua por el docente junto a la escalera, y se pasa impulsándose con lo que domine, sin exigir batido de piernas; el adulto está a un brazo, dentro del agua, en cada pasada. No se ata nada al cuerpo ni al aro y la silla no entra al agua.

Visual

Los aros del fondo no le sirven de referencia, así que avanza siguiendo la corchera con una mano y cada aro lleva el borde de arriba forrado con cinta de carrocero rugosa, que toca antes de bajar; nada colgando ni atado, porque en un juego de buceo todo lo que cuelga enreda. Un compañero pactado le avisa con un toque en el hombro de que le toca.

Auditiva

Debajo del agua no se oye nada y con el gorro menos, así que la señal de salida es la mano levantada del docente y la de subir es la del compañero que espera en la superficie; el silbato no sirve para quien está sumergido. Cognitiva o de conducta: se empieza con un solo aro sostenido por el docente y medio fuera del agua, se le enseña la vuelta entera desde el borde antes de entrar y se le pide una acción por turno, no tres. Sin dominio del medio o con miedo al agua: hace exactamente la misma vuelta por la superficie, pasando por encima de los aros en la misma zona de 0,80 m donde hace pie y con el docente al lado; el día que quiera meter la cara se le sostiene un aro medio hundido. Nunca se le manda mirar desde el bordillo ni se le pide que lo intente solo una vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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