Pásala que quema

Pásala que quema

12 minutos
10-30 participantes

Descripción

En corros dentro del agua, la pelota quema: hay que pasarla antes de dos segundos y sin que llegue a tocar el agua.

Objetivo

Pasar y recibir de pie en el agua, que frena las manos y obliga a mirar antes de soltar la pelota.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se juega en la zona de 70-80 cm, agua por el pecho del alumno más bajo, comprobado con él antes de empezar; todos hacen pie durante todo el juego. Con 25 se montan DOS corros, uno de doce y otro de trece, de unos cuatro metros y medio de diámetro cada uno, alineados a lo largo del vaso y con tres metros libres entre el borde de un corro y el del otro, que es lo que vuela un pase malo. Cuatro corros de seis pedirían más de veinte metros de vaso y no caben. Cada corro empieza con dos pelotas, para que no haya doce esperando a que la pelota llegue. El docente está dentro del agua, por fuera de la línea de los dos corros y a dos metros, y se desplaza a lo largo sin ponerse nunca dentro de un corro.

  2. Arranque

    El docente da las dos pelotas de cada corro a dos alumnos que estén enfrentados y levanta la mano. Desde ahí las pelotas no pueden pararse: se recibe y se pasa.

  3. Qué se puede hacer

    La pelota se agarra con las dos manos y se pasa con las dos manos, siempre a alguien que esté mirando y con las manos fuera del agua. No vale pasársela al de al lado: tiene que cruzar el corro. No vale golpearla ni rematarla, y no se lanza nunca a la cara ni por encima de la cabeza de nadie. Nadie se tira encima del que tiene la pelota, ni le sujeta, ni le hunde: no hay contacto en este juego. Dentro del corro se puede andar por el agua para acercarse a un pase, pero con la cabeza siempre fuera.

  4. Qué pasa cuando una pelota toca el agua

    El corro entero dice el número en alto (una, dos, tres), la recoge el que la tenga más cerca y se sigue. No se elimina a nadie y no se busca culpable: lo que se cuenta es cuántas veces ha caído el corro entero en un minuto, y el reto es bajar ese número en la siguiente ronda. La pelota que se escapa del corro no se persigue a nado: se para el corro y va a por ella el que esté más cerca, andando.

  5. Cómo se complica

    Se mete una tercera pelota en el mismo corro. Después, las pelotas grandes se cambian por pequeñas, que en el agua se escapan mucho más.

  6. Reinicio

    Si el corro se atasca y las pelotas están más en el agua que en las manos, se quita la regla de los dos segundos, se vuelve a una sola pelota grande por corro y se pasa al de enfrente hasta que el corro encadene cinco pases seguidos. Entonces se devuelven la segunda pelota y la regla.

Variantes3

Más difícil

el corro entero tiene que andar en círculo mientras se pasan las pelotas, sin dejar de moverse y sin cambiar de sentido a mitad; se sigue pasando con las dos manos, sin golpear.

Otra organización

en dos filas enfrentadas a lo largo del vaso, a tres metros una de otra y con un metro entre compañeros, con cuatro pelotas: se pasa siempre al de enfrente y cada dos minutos la fila entera se corre un puesto andando, para no pasar siempre al mismo. Cabe en el ancho del vaso y todo el mundo toca la pelota cada pocos segundos.

Más fácil

pelota grande y blanda, una por corro, sin límite de dos segundos, y vale pasar al de al lado; el reto es solo que no toque el agua.

Consejos para el profesor7

  1. Monta los dos corros tú y sepáralos de verdad: tres metros entre el borde de uno y el del otro parecen muchos desde el bordillo y son los justos.

  2. Cierra los corros anchos, no apretados: doce niños a metro y pico son cuatro metros y medio de diámetro, y con eso los dos corros ocupan el vaso entero a lo largo.

  3. Las dos pelotas por corro no son un adorno: con una sola, once esperan.

  4. El primer minuto las pelotas están más en el agua que en las manos, y eso es normal: no toques nada, deja que se coloquen solos.

  5. Lo que engancha es la cuenta del corro (van tres caídas), porque nadie queda señalado y todos empujan hacia el mismo lado.

  6. Colócate por fuera de la línea de corros y no entres dentro de uno: dentro de un corro pierdes de vista el otro.

  7. No digas en alto qué corro va peor, y a mitad de juego cambia a dos alumnos de corro para que no se cierren siempre los mismos.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Entra por la rampa o con la grúa según el protocolo del centro, nunca con la silla dentro del vaso y sin atarle nada a la silla; juega en el corro apoyado en un churro bajo los brazos y con el docente cerca, y su corro tiene una regla añadida: cuando la pelota va hacia él, el pase es blando y a la altura del pecho.

Visual

Se coloca en el corro pegado a la corchera, con la corchera a su espalda como referencia, y el que le pasa dice su nombre antes de soltar la pelota; se usa una pelota de color muy contrastado con el agua y con cascabel dentro si la hay.

Auditiva

La señal de empezar y de parar es la mano levantada del docente, bien visible desde los dos corros, y los compañeros avisan del pase levantando las dos manos, no gritando su nombre. Cognitiva o de conducta: empieza en el corro sin la regla de los dos segundos, solo pasando y recibiendo; se le da un orden fijo de pase (siempre al mismo compañero) hasta que la recepción sale sola. Alumnado que no sabe nadar o tiene miedo al agua: juega en el corro más cercano a la escalera, colocado en la parte donde hace pie con los hombros fuera y con el docente pasando a un brazo; nunca se le manda ir a por la pelota que se escapa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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