Pelota al cazador

Pelota al cazador

18 minutos
12-30 participantes

Descripción

Tres pasillos en agua donde se hace pie: se pasan un balón blando entre dos filas enfrentadas mientras dos cazadores intentan cortarlo, sin agarrar a nadie.

Objetivo

Pasar y recibir con el cuerpo dentro del agua, donde no se salta ni se frena, y decidir el pase antes de que llegue el cazador.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona con 0,95-1,05 m de agua, al pecho del alumno más bajo, sin pisar la zona profunda ni el cambio de pendiente. Tres pasillos a lo ancho del vaso, uno detrás de otro, ocupando cada uno unos cuatro metros de la pared larga: en un vaso escolar de 12,5 por 6 m salen los tres justos. En cada pasillo, dos filas enfrentadas separadas cuatro metros, de tres o cuatro por fila y con metro y medio entre compañeros, y dos cazadores en el medio; un balón blando por pasillo. Con 25 salen dos grupos de ocho y uno de nueve. El docente entra al agua y se coloca en el lado largo, a media altura del vaso, desde donde ve los tres pasillos de perfil y ningún balón le pasa por encima.

  2. Arranque

    El balón sale de un jugador de una de las filas y los dos cazadores empiezan en el medio del pasillo.

  3. Qué se puede hacer

    Los pases van por el aire por debajo de la altura del hombro, o rodando por la superficie; nunca a la cabeza y nunca con fuerza. El balón cruza siempre de una fila a la otra, nunca a lo largo de la propia fila ni hacia el pasillo de al lado. El balón no se queda: se pasa antes de tres segundos y no se le devuelve al que te lo ha dado. No se sale del pasillo, no se agarra a nadie, no se hunde a nadie y no se salta encima de nadie para cortar un balón: el balón se corta con la mano.

  4. Qué pasa cuando el cazador toca el balón

    Cambia el papel con el jugador que hizo ese pase, y a jugar. Si el balón se va fuera, lo recoge andando el que esté más cerca y se reanuda desde su sitio. No se llevan puntos ni marcador: el cambio de papel es todo el premio que hace falta.

  5. Cómo se complica

    Dos balones a la vez en el mismo pasillo, o el pase se da después de meter la barbilla en el agua. También se puede estrechar el pasillo a tres metros, que hace todo más rápido. La profundidad no se toca en ninguna de las dos.

  6. Reinicio

    Si un pasillo se apelotona o el balón acaba siempre en el mismo sitio, se para, todos de pie, y se juega una ronda en la que hay que pasar a alguien que aún no haya tocado el balón. Si lo que aparecen son empujones, se pasa un minuto a pase rodado por la superficie antes de volver al pase por el aire. Nunca se juntan los tres pasillos en uno para vigilarlos mejor: un grupo de veinticinco no toca el balón y se apelotona igual.

Variantes3

Más difícil

dos balones a la vez en el mismo pasillo y los cazadores pueden repartirse uno cada uno. Se mantienen los pases por debajo del hombro y se mantiene la prohibición de saltar encima o agarrar para cortar.

Otra organización

en corro

Tres corros de ocho, de unos cinco metros de diámetro y con dos cazadores dentro de cada uno. Pide un vaso ancho de verdad, porque tres corros con su separación se comen más de veinte metros; en el vaso escolar de dos calles se queda en los pasillos.

Más fácil

el balón se pasa rodando por la superficie, los cazadores solo pueden cortar con las dos manos en el agua y las filas se acercan a tres metros para que el pase llegue.

Consejos para el profesor6

  1. Prueba el balón antes: muchos balones de espuma de gimnasio se empapan en cinco minutos, pesan como una piedra y se hunden, y entonces alguien se tira a por él.

  2. Balón de iniciación al waterpolo o de goma.

  3. Los tres pasillos se montan a lo ancho, uno detrás de otro, y tú te pones en la pared larga a media altura: desde ahí los ves los tres de perfil y ningún balón te cruza por encima.

  4. Si te metes dentro de un pasillo, pierdes de vista los otros dos.

  5. El primer minuto se van a amontonar todos alrededor del balón, y eso lo arreglan solas la regla de los tres segundos y la de no devolver el pase al que te lo ha dado.

  6. Y no pongas marcador de cortes, que es justo lo que hace que alguien salte encima de un compañero.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Su sitio en la fila es el que queda pegado al bordillo, con una mano libre para sujetarse; los pases hacia él llegan siempre por el aire, altos y suaves, con su nombre dicho antes, y dispone de tres segundos más para pasar. El adulto está a un brazo, dentro del agua, y no se ata nada al cuerpo.

Visual

Balón de color contrastado con el agua y con el fondo, amarillo o naranja, nunca azul; el pase se anuncia diciendo su nombre antes de soltarlo y se le pasa rodando por la superficie, no por el aire. Se sitúa en el extremo de la fila, con una mano en la corchera o en el bordillo, y su vecino le avisa con un toque acordado cuando el balón viene hacia él.

Auditiva

Quien pasa levanta el balón y busca la mirada antes de soltarlo, que es lo que habría que hacer con todos; las señales de empezar y de parar son de brazo, nunca de silbato, y se comprueba que ve al docente desde su sitio. Cognitiva o de conducta: empieza en la fila y no de cazador, con la regla de los tres segundos suspendida para él, y se hace una ronda de solo pases, sin cazadores, antes de meterlos. Sin dominio del medio o con miedo al agua: en el extremo de la fila que toca el bordillo, con una mano en él y el docente a su lado; el agua le llega al pecho y hace pie en todo el pasillo, que es lo que permite jugar. Si un balón le llega a la cara y se asusta, todo el pasillo pasa un rato a pase rodado. Nunca se le manda recoger balones desde el borde.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Robar Balón

Los alumnos driblan el balón mientras evitan tocar a sus compañeros. El objetivo es hacer que el balón de un compañero se escape, impidiendo que mantenga el control. Es decir, el jugador intenta que al compañero que se le escape la pelota

10-16 años · 10 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

En parejas: uno salta con los dos pies sujetando un cono, mientras el otro lanza una pelota de tenis. El que salta debe atraparla con el cono en el aire.

8-14 años · 5 min

Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

Balón Torre

Juego de invasión donde el objetivo es anotar en el cono del capitán.

8-15 años · 15 min

Monta la sesión con Pelota al cazador

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión