ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 14-15 años: cinco estaciones atléticas y una hoja donde cada alumno escribe, antes de empezar, lo que cree que va a hacer en cada una.

Pentatlón de la marca estimada

14-18 años
40 minutos
Patio, Pista polideportiva
15-30 participantes

Descripción

Cada alumno rellena su hoja de estimaciones y se la da al maestro. Los equipos rotan por velocidad, salto de longitud, lanzamiento de saquito, salto vertical y marcha, con tres intentos en cada una. Al final se compara lo escrito con lo conseguido.

Objetivo

Recorrer las pruebas básicas del atletismo con un formato que mide el ajuste entre lo que el alumno cree de sí mismo y lo que hace, y que permite a cualquiera del grupo ser el que más aporta a su equipo.

Cómo se juega5

  1. Antes de probar nada, cada alumno escribe su estimación para las cinco pruebas (p. ej. «salto: 1,80 m») y entrega la hoja al maestro. No se cambia después.

  2. Un equipo por estación. Cada alumno hace tres intentos y se apunta el mejor; los demás se turnan para medir y apuntar.

  3. Cada seis minutos, silbato

    Se deja el material como estaba y el equipo pasa andando por el fondo a la siguiente estación. Mientras se cambia, nadie lanza.

  4. Al final, el maestro devuelve las hojas y cada uno se puntúa cada prueba: 3 puntos si se ha quedado muy cerca, a una décima parte o menos (estimó 1,80 m y saltó entre 1,62 y 1,98); 1 punto si se ha quedado a dos décimas o menos; 0 si más.

  5. En voz alta solo se dicen los puntos, nunca las marcas.

Variantes3

Más fácil — Tres estaciones

Solo velocidad, salto de longitud y lanzamiento, diez minutos cada una.

Otra forma — Segunda vuelta

Otro día se vuelve a estimar con lo aprendido y se compara si se acierta más.

Otra forma — Estimar al compañero

Cada uno estima también la marca de un compañero y se ve en cuál se acierta más.

Qué se trabaja

Atletismo y deportes individualesAutoevaluacion de la condicion fisicaCircuitos y entrenamiento en estaciones

Seguridad3

La calle de velocidad va pegada a una banda y el lanzamiento a la banda contraria, lanzando siempre a lo largo, nunca hacia el centro.

Nadie cruza la calle de velocidad durante un intento ni entra en la zona de lanzamiento hasta la señal de recogida.

Salto vertical en pared lisa, sin ventanas ni salientes, y sin subirse a nada para llegar más alto.

Consejos para el profesor2

  1. Guarda las hojas hasta el final: si las tienen delante, ajustan el intento a lo que escribieron.

  2. Al cerrar, lee sin nombres las tres estimaciones más ajustadas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recorre las cinco estaciones con un compañero guía fijo y sus estimaciones se hacen en unidades que puede verificar por sí mismo: pasos, apoyos y número de nudos de la escala. En la estación de velocidad usa el carril pegado a la pared con los bordes marcados con cinta rugosa y el centro despejado, y el compañero le habla durante todo el recorrido; en el lanzamiento, el saquito lleva cascabel y la caída se le cuenta en pasos.

Auditiva

Las señales de rotación e inicio de intento son tarjetas de color fijas, levantadas desde un punto visible desde las cinco estaciones. En cada estación hay un cartel con la prueba dibujada y con la regla propia escrita, para no depender de la explicación oral de cada rotación.

Movilidad reducida

Sus cinco pruebas se sustituyen por versiones equivalentes que admiten estimación: distancia recorrida en 30 s, alcance del brazo desde sentado, lanzamiento del saquito desde la silla, precisión sobre una diana en el suelo y recorrido continuo de 200 m a su ritmo. Puntúa igual, porque lo que se puntúa es el ajuste de la estimación y no la marca. No se ata ni engancha nada a la silla en ninguna estación.

Cognitiva o de atención

Estima en tres estaciones en lugar de cinco y con escalas de tres opciones (poco, medio, mucho) en vez de números. Recorre las estaciones con un compañero fijo y lleva la hoja con el orden de rotación dibujado y numerado.

Errores frecuentes

  • Dejar que las estimaciones se hagan después de un intento de prueba: el ejercicio pierde todo su sentido y la clase entera acierta.
  • Montar la estación de lanzamiento apuntando hacia el interior del circuito porque es donde sobra sitio, o dejar el recorrido de marcha sin traza definida y que acabe dando vueltas al perímetro por delante de la calle de velocidad y de la boca del pasillo de lanzamiento. Las dos trazas largas van en paralelo y se dibujan antes de que entre nadie.
  • Puntuar la desviación en valor absoluto y no en relativo: quien lanza a 20 m sale penalizado por un error de un metro y quien lanza a 5 m no, y el reparto de puntos se vuelve injusto justo con el grupo al que la ficha quiere proteger.

Observaciones

1. Velocidad: Correr de la línea de fondo a la de medio campo, de uno en uno, mientras un compañero cronometra (Conos y un cronómetro, pegado a una banda). 2. Salto de longitud: Saltar a pies juntos desde una raya; se mide de la raya al talón más cercano (Tiza y cinta métrica). 3. Lanzamiento de saquito: Lanzar el saquito a lo largo de la banda, hacia fuera del montaje, y medir dónde cae (Saquitos, conos y cinta métrica, en la banda contraria a la velocidad). 4. Salto vertical: Marcar con tiza en la pared la altura con el brazo estirado y después saltando; cuenta la diferencia (Pared lisa, tiza y cinta métrica). 5. Marcha: Cuatro idas y vueltas andando rápido, sin correr, entre dos conos de lado a lado de la pista, cronometradas (Dos conos y un cronómetro).

Para imprimir y llevar a clase

Pentatlón de la marca estimada, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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